La Coupe du Monde des Jeux Vidéo 2007

Général

par esports`Syinh
le Vendredi 06 Juillet 2007 - 20:17

Cette dernière table ronde publique fut animée par Emmanuel Forsans, Président de l’AFJV.

Les conférenciens présents :

  • Frank BEAU – Chercheur
  • Henri LEBEN – Avocat
  • Emmanuel de CHEZELLE– Journaliste
  • Olivier LEJADE – concepteur chez Mekensleep, membre de Capital Games
  • Laurent MICHAUD – Analyste IDATE, cabinet de conseils en télécoms et média.

Les économies parallèles dans les jeux vidéo sont nombreux. Ainsi, le Mondial du Gaming fait partie de ce milieu : créer un évènement générant de l'argent au travers des jeux vidéo.

Cependant, ce phénomène n'est pas récent. Dès le début des années 80, des retransmissions à la télévision américaine de matchs sur borne d'arcade ouvrait la voie au lien entre argent et jeu vidéo. Mais il est difficile de quantifier exactement le volume monétaire actuel, puisqu'aucunes
statistiques officielles ne sont tenues.


Peut-on considérer le pro gaming comme un métier?
Naturellement, quand on évoque le lien entre l'argent les jeux, on pense à la notion de métier. A cela Henri LEBEN répond que l'on peut se demander "si à partir du moment où l'on gagne de manière récurrente via une activité, peut-on considérer celle-ci comme un métier?".
Cependant, d'un autre côté, aucune cotisation vis à vis de l'Etat n'est faite; et cela est nécessaire pour considérer un métier.Vu qu'aucune législation n'existe de manière spécifique pour les jeux vidéo à ce niveau; il faut donc regarder un cran au dessus, au niveau des lois communautaires et internationales.

Des mesures sont cependantes présentes dans certains domaines. Ainsi, au poker, déclarer ses gains est nécesaire. En Corée, les "gold farmers", des sociétés qui offrent des ressources ou items à d'autre joueurs moyennant finance, sont désormais obligées de mentionner l'argent récolté si la somme dépasse les $6000 pour une période de six mois.


Le phénomène MMORPG

La suite de la conférence s'est ensuite concentré sur le phénomène des MMORPG. Depuis leur apparition dans les années 80, à l'explosion du phénomène vers 1996-1997 avec Ultima Online, le jeu devient peu à peu une activité lucrative pour certains. Car ce genre de jeu incite à passer de nombreuses heures pour progresser, certaines personnes sont prêtes à acheter certains éléments du jeu pour accélérer leur avancement.

Les éditeur adoptent des comportements différents : cela va de l'interdiction (Blizzard avec World of Warcraft qui interdit cette pratique sur eBay) à l'incitation (Sony avec un site Internet dédié à l'échange et achat d'items pour Everquest). Le jeu vidéo se décompose alors en deux catégories de
joueurs : ceux présents pour le "fun" et ceux qui y voit un business pour y gagner de l'argent.
A côté de cette activité qui frôle avec l'illégalité, d'autres jeux l'intègrent parfaitement. L'exemple actuel le plus parlant est SecondLife, où beaucoup de choses se monnaient.

L'argent est devenu un élément central dans les MMORPG du fait de la conception de genre de jeu. En choisissant de recompenser au temps passé, les compétences (skills) du joueur ne sont pas forcément ce qui est mis en avant. Et pour gagner du temps, tous les coups sont permis.


Peut-on gagner de l'argent avec un loisir?
On ne parle pas uniquement de celui récolté lors des tournois, apportés par des sponsors des évènements. Désormais, en utilisant un jeu pour produire une ressource revendue par la suite, cela est contraire aux conditions de vente stipulées dans les jeux. Devenue une véritable industrie à
travers le monde, ces entreprises ayant pignon sur rue, possèdent même des salariés. Mais tout cela se fait dans un certain flou.

Ce principe de progresser dans un jeu en achetant des compétences va à l'inverse de ce que veut représenter l'esport : le "skill" n'est plus valorisé. Le talent, la manière de jouer ne permet pas de se hisser plus vite vers le haut.


Les développeurs ont-ils une responsabilité?

De nombreux exemples sont maintenant connus. Comment envisager les prochains titres? Quelle place pour cette économie parallèle? Il semble que désormais, les développeurs, dès la conception du jeu, doivent envisager cette question. Faut-il l'interdire? Ou au contraire, comment l'intégrer? Vu
que les "gold farmers" répondent à une demande d'autres joueurs, la situation risque de perdurer.

Mais la présence de cet élément perturbateur dans le jeu risque d'enlever la part de "fun" présent.


La contradiction des MMORPG

La pratique énoncée plus haut est donc un danger pour les jeux de rôle massivement multijoueur. En privilégiant la durée du jeu à la compléxité des actions, compresser le temps passé par le joueur n'est pas une bonne affaire. De plus, les éditeurs se semblent d'accord avec le fait qu'une création
issue de leur jeu puisse se faire. Mais le succès (plus de 8 millions de joueurs à World of Warcraft) aurait-il été au rendez-vous sans ce phénomène?


L'esport est-il un format adapté aux médias de masse?

La principale source d'apport financier dans les compétitions de jeux vidéo réside dans le sponsoring. Mais la situation pourrait changer prochainement. Les exemples les plus récents concernent les CGS ou les WSVG, avec des émissions diffusées sur des chaînes de télévision américaines.

Pour s'assurer une exposition maximale, toute activité se doit d'être visible dans les médias accessible à tous. Ce spectacle issu du jeu, mis en place spécialement, constitue alors une vitrine privilégiée. Mais l'apparition de ce nouveau fillon monétaire pose d'autres problèmes, notamment d'ordre culturel pour les diffuseurs.

Les conséquences sont importantes sur le modèle économique même du jeu vidéo. On passe d'une ère où la vente d'une boîte ne suffit plus à celle où la vente d'un jeu permet à un certain nombre de jouer à celui-ci, mais à un plus grand nombre encore de regarder d'autres personnes jouées.
Une autre réflexion concerne la diffusion en elle-même. Les compétitions de jeu sont à l'échelle planétaire, avec un public potentiel réparti dans de nombreux pays. Retransmettre un évènement obligerait à s'accorder sur un horaire de diffusion.

Mais le plus important est peut être là. Etre spectateur est un attitude "passive". L'essence même du jeu vidéo est l'interactivité, le côté "actif". Cette différence importante, ainsi qu'une compréhension pas forcément abordable par les néophytes, seront-ils pas un frein à une exposition plus forte? Cette prochaine étape est en tout cas obligatoire pour connaître une augmentation de la monnaie présente dans les jeux vidéo.

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