Les clés d’un CSPromod funambule

Il le martèle sans cesse. Alex “chibsquad” Garfield, leader de l’équipe derrière le CSPromod, veut convaincre Valve pour que ce projet soit soutenu par Steam. Mais cette marche lente, à tatillons, a plutôt tendance à agacer les fan de la première heure.

Cela fait maintenant environ un an que, de manière plus ou moins fréquente, le CSPromod est revenu sur le devant de l’actualité, spécialement depuis l’interview réalisée par Gotfrag.com, en avril 2006. “Nous espérons avoir testé intensivement quelque chose de jouable à la fin 2006, afin que, idéalement, tous les tournois majeurs puissent utiliser CSP pour leurs évènements de 2007” déclaraient alors les développeurs.

Mais le projet d’Alex a connu des hauts et des bas depuis son lancement, il y a deux ans. Après un hold-up de la part de deux de ses développeurs, partis en “emportant avec eux tout leur travail“, l’équipe a du retrouver quelques forces pour se remettre au labeur expliquait-il le 29 septembre dernier au site de la franchise Los Angeles.

Une fois que nous avions convaincu arQon de travailler avec nous, j’ai su que nous avions trouvé la personne la plus qualifiée dans le monde pour ce projet.” Kevin “arQon” Blenkinsopp, c’est l’homme derrière le CPMA, un promod dédié à Quake 3, mais aussi derrière Q4MAX, destiné lui à Quake 4. En s’attribuant ses services début 2007, l’idée d’un CSPromod était donc réellement relancée après une longue période de flottement. Très vite, ils définirent de nouveaux objectifs et de nouvelles échéances : “Nous espérons avoir une version Bêta du mod prête pour fin mars” estimait Alex au début de l’année, ré-injectant aussitôt l’intérêt des joueurs pour ce mod, intérêt jusque-là fréquemment déstabilisé à cause de nombreuses erreurs de communication qui avait valu à l’équipe de développements de vives critiques.

Cette annonce en était d’ailleurs une de plus. Fin avril, les joueurs n’ont toujours pas de Bêta entre leurs mains. Ils essaieront tant bien que mal de se consoler avec la sortie des map dans leur deuxième version (la première était catastrophique) mais l’amertume reste présente. Et l’espoir de voir une version du CSPromod avant le début de la saison 2007/2008 s’envolait petit à petit.

Il va falloir attendre à nouveau quatre mois pour que l’équipe de développeurs émerge de sa torpeur; au premier août, elle prend la communauté à la gorge en annonçant le lancement d’une Bêta fermée, réservée à l’élite des joueurs nord-américains. Nouvelle surprenante et plutôt bien accueillie malgré encore quelques imprécisions : “Nous écrirons une news à propos d’une Bêta ouverte quand nous serons prêts” précisaient-ils sur le moment. Le public restait donc sur sa fin mais pouvait sentir que le projet était à nouveau sur de bons rails.

Une dizaine de jours après, Alex organise sur IRC un question / réponse avec le public qui avait bien voulu faire le déplacement. L’occasion d’obtenir de nombreuses informations sur le développement du mod, et, éventuellement, sa date de sortie.

En fait, c’était surtout une opportunité pour Alex d’affirmer un nouveau caractère dans la stratégie de communication du CSPromod : chercher à séduire Valve. Déjà, en avril 2006, on l’avait ressenti quand les développeurs espéraient dans l’interview de Gotfrag.com que Valve s’implique dans le projet. Mais cette fois-ci, Alex mettait le paquet.

Les models (armes et personnages, NDR) doivent être approuvés par Valve et suffisament bons pour la TV.” expliquait-il, pour justifier de l’utilisation des skins de CS Source et des armes de CS Source. Intention confirmée un peu plus loin par une phrase complaisante : “Les models Source sont biens. Ils rendent Valve plus heureux“. Ils n’avaient pas le temps d’en fabriquer par eux-même et ils ne pouvaient se permettre d’importer ceux de la version 1.6, en accord avec le ToS (Terms of services) du SDK, le kit de développement. Donc ils utiliseront ceux de CS Source.

Il continue : “On doit être sûr que ce soit joli et ressemble à ce que recherche Valve.” Puis veut quand même relativiser : “Valve n’a pas le contrôle total de ce mod. Nous l’avons fait de telle manière que vous devez posséder CSS pour y jouer. Nous possédons les droits de notre code. CSS et CSP sont deux choses entièrement différentes légalement.” La question est de savoir si son souhait, exprimé un peu plus loin, de vouloir “travailler étroitement avec Valve” est utopique ou pas, du fait des conditions énoncées ci-dessus.

Le 29 septembre dernier, il récidivait. “Valve doit comprendre la popularité de ce projet si nous voulons être sur Steam.” Réponse en écho à la question qui évoquait les 20 000 membres inscrits, en 36h, sur la page du groupe CSPromod, un exploit qui fait de lui le premier groupe de Steamcommunity.com.

Ces tentatives de sensibilisation de Valve au CSPromod sont tout autant de preuves que les créateurs veulent légitimer la présence de ce mod au moins sur deux aspects. Et il en existe même un troisième, plus inconscient.

D’abord, il y a l’aspect légal, auprès de Valve. Pas besoin d’expliquer que reprendre toute l’imagerie de Counter-Strike à son compte, maps, logo et hud pour défendre un projet qui se veut indépendant malgré ces appropriations, est une technique risquée. Bien sûr, les chances de procès sont infimes voire nulles. Mais c’est quand même plus opportun d’avoir Valve dans sa poche, surtout qu’ils peuvent à tout moment choisir de diffuser ce mod à travers Steam. Ce qui est clairement l’une des première raisons de l’équipe de développement pour sensibiliser le studio américain.

Encore plus présente que la pression légale, il existe une tension communautaire très exigeante quant à la qualité de la production finale qui lui est destinée. C’est une épreuve pour les développeurs de rendre le CSPromod légitime auprès de ce public, mission qu’aujourd’hui ils ont du mal à remplir. Les commentaires exacerbés sur le site CSPromod.com tout comme la réactivité de la communauté à n’importe quelle news publiée sur ce site sont d’autant de signes qui montrent que l’attente est grande et le contenu des réactions montre qu’il existe un décalage avec ce qui leur est proposé.

Enfin, dernier échelon de lecture, il s’agit de l’attente de toute une partie du sport électronique qui pense que le renouvellement de ses disciplines via de nouveaux supports (et de nouveaux jeux) est indissociable de son développement. Et de manière générale, tout le public de l’esport se pose encore cette question qui revient sans cesse dans la pratique du jeu vidéo à haut niveau.

Mine de rien, si le CSPromod parait aussi litigieux, c’est aussi parce qu’il cherche sa place dans ce domaine encore très peu confiant de son avenir et qui semble devoir faire un choix : faut-il suivre la politique de Blizzard avec un Starcraft 2 plutôt conservateur mais respectueux des règles d’un esport qui à tendance à s’institutionnaliser ou doit-on suivre un CS Source qui rompt avec la tradition mais qui chercher à créer un nouvel élan et de nouvelles bases ?

On a là globalement l’attitude des WCG/ESWC, qualifiable éventuellement de romantique ou d’idéologique, qui s’oppose à celle des CGS plutôt mercantiliste. La ligue américaine cherche finalement à anéantir ses concurrents et assouvir un esport mondial aux règles télévisuelles par des accords d’exclusivités.

Pour en revenir au CSPromod, les dernières annonces évoquent un nouveau mal-être. Leur stratégie de communication qui consistait à donner à 3 joueurs parmi 20 000 les clés pour participer à la Bêta agace, encore et toujours, les 19 997 restant. D’autant que, quelques heures précédemment, on s’attendait plutôt à voir un mod distribué librement à tous. La frustration était de rigueur ces derniers jours. Et le CSPromod sur le fil.

La dernière vidéo diffusée est en elle-même le cliché de leur incompétence : alors que la communauté attend des phases entières de jeu d’un mod qui se dit en Bêta fermée depuis début août, elle ne reçoit que quelques séquences d’un joueur qui tire dans un mur, sans compter l’étourderie d’héberger la vidéo sur youtube, altérant d’autant plus la perception de la finition (est-ce volontaire ?) du mod.

En tout cas, ce que tout le monde retient, c’est que la promesse d’une Bêta ouverte pour fin septembre n’a pas été tenue. Du coup, l’impression d’un mod qui n’est pas encore terminé subsiste et nous a été confirmée par le graphiste, fnatic\alba, qui a précisé hier soir sur #cspromod.fr que le développement du hud (l’interface) n’était pas encore achevé.

Manuel “manuuu” Raynaud, l’idéaliste.

7 commentaires

  1. ocZio
    1 October 2007

    Ca va rien rapporter CSPromod tlm attend CSPromod mais je ne comprends toujours pas pourquoi… Techniquement c’est totalement impossible d’avoir le “gameplay” de 1.6 sur le moteur actuel de HL2 les promesses c’est joli mais la realite va faire mal, tres mal :/ [same shit happened with CSS]

  2. low!e
    1 October 2007

    Je me demande pourquoi les tentatives de réels promods cs (il y en a forcément eu) n’ont jamais abouti.
    Parce que la force de cs qui est cette énorme communauté de “causual/ffa” ne veut pas s’encombrer avec quelque chose qui leur serait inutile ?

    Je suis totalement hors sujet mais à force de voir parler de csp partout, je ne peux pas m’empêcher de me poser cette question.

  3. magnus
    2 October 2007

    Je suis encore une fois d’accord avec toi manu :)!
    Je pense que le fond du problème vien surtout de valve qui ne cotionne pas le projet.
    CSpromod, ne pourra jamais voir le jour si valve ni met pas du sien. Pour moi le projet aurai dut émané encore une fois de valve et non d’un partie extérieur. Ca aurai simplifié beaucoup de chose. Mais les raisons sont beaucoup trop compliqué pour comprendre le pourquoi de la chose : argent, sponsor,TV, ou autre ?
    Valve doit bloqué le processus pour X raison, mais si ils n’ont pas cautioné le projet à son démarage, pourquoi le ferai t’il à la fin?

  4. asdf
    2 October 2007

    johnny_r said: not before end of october

  5. Pedr2o
    3 October 2007

    A quel point peut-on exiger de bénévoles qu’il fournissent des prestations à un niveau d’exigence professionel, refletant l’importance du rôle qu’ils tiennent pour le futur de notre passe temps.

  6. Denar
    5 October 2007

    Dans l’informatique, les rapports de force sont complètement différents de ceux des sociétés réelles.
    Un gamin de 14 ans, dans son garage, peut humilier le service informatique d’une grosse boite engagant plus de 100 ingénieurs surpayés.
    Et CS est né sans Valve d’ailleurs, c’était un mod indépendant crée par l’équipe de Gooseman, et auquel Valve ne s’est pas tout de suite intéressé, c’est l’engouement de la communauté pour les bétas de ce Mod qui a poussé Valve à s’en méler.
    Alors, on peut espérer le même avenir pour le promod, Valve attend peut-être plus cette béta que nous, et je comprends alors le perfectionnisme de l’équipe du Promod, tout se jouera alors.

  7. Manuel Raynaud
    20 October 2007

    Et quel perfectionnisme ! ;)

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(Commentaire modéré a priori)