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QuakeLive en 2011...

09 Mars 2011


Quelques liens sympathiques :

http://www.own3d.tv/lvlup

Vous trouverez ci-dessus de nombreux matches de Duel, de CTF (Capture The Flag), de TDM (Team Death Match), voir même de CA (Clan Arena). La plupart sont des matchs de haut niveau, joués par des joueurs de grande expérience, il ne s'agit pas que de Cooller Rapha Cypher Av3k Strenx dont je parle, mais également d'autres joueurs CTF/TDM/CA voir duel de très bon niveau sans être dans le top8 world. Tjrs sympathique à matter. Il y a également souvent des commentaires, en Anglais cependant.

Par ailleurs, je vous invite vivement à vous inscrire sur :

http://www.quakelive.com

afin de venir jouer avec la plus grande communauté de joueurs de Quake à l'heure actuelle (+ d'1 million 1/2 de comptes créés pour environ 10.000 à 500.000 joueurs actifs réguliers, c'est à dire jouant de tous les jours à 1 fois toutes les 2/3 semaines. Chiffres cependant à mettre à jour.). Nous ne sommes, pour sûr, pas aussi nombreux que les joueurs de World of Warcraft, mais pour autant suffisamment nombreux pour s'amuser à peu près n'importe où (bureau, chez soit, chez des amis, sur netbook et j'en passe) et n'importe quand.

Quake(Live) est bel et bien tjrs d'actualité et ne compte pas s'arrêter de si tôt, du moins selon une prédiction du jour d'aujourd'hui.
Restant trop souvent dans l'ombre, je pense qu'il mérite de se faire mieux connaitre. Je vais à l'essentiel : pour moi Quake représente le parfait équilibre dans un FPS. Equilibre entre vitesse, technique, tactique et stratégie. Explication :

- chaque arme à sa fonction propre selon la situation
- chaque objet sur la map représente des ressources hiérarchisées à collecter pour, tout simplement, prendre l'avantage sur son adversaire
- les différentes techniques et tactiques de combats sont, bien que paraissants simplistes au première abord, très complexes et profondes
- les mouvements sont, bien qu'au départ difficilent à comprendre et maitriser, en réalité d'une grande logique, et d'un naturel incontestable, pour peu qu'on ne soit pas un accro au réalisme
- chaque joueur à un style de jeu différent, laissant place à de nombreuses stratégies d'approches
- tout est parfaitement simple à comprendre, mais difficile à maitriser

Bcp pourraient critiquer Quake comme étant obsolète de part ses méchanismes de jeu ultra basiques et ses graphismes d'un autre âge. Bcp auront tendance à se tourner vers des jeux tels que BulletStorm s'ils recherchent quelque chose de dynamique, violent et nerveux. Ils vous diront "Quake ? Ah oui j'y jouais à l'époque sur ma playstation, j'ai rejoué récemment à quake 3 sur ps2, c'était assez fun et bourrin mais j'avais CoD et Halo qui m'attendaient, donc je pense que Quake va reprendre la poussière dans mon armoir à collection d'ancien jeux, et puis je m'en lasse vite en réalité". Je leur répondrai "essayez Quake sur PC, essaiez de comprendre les techniques et les méchanismes de jeu au lieu de vous contenter de détruire la map au lance roquette contre des bots aussi stupides qu'une blonde, ou contre des joueurs qui jouent pour la 1ère fois à un FPS, et surtout, oubliez votre console". Ils me regarderont avec de grand yeux, me prendront probablement pour un marginal, un fan-boy, un nostaligue.

Pourtant, il n'en est rien. Quake va à l'essentiel, et ce n'est pas un hasard s'il possède à présent une plus grande longévité que starcraft 1 dans le monde, et en l'occurence ici aussi, dans le monde de l'eSport.
Pas de gadget inutiles dans Quake, pas de gimmicks, uniquement l'essentiel. Un arsenal composé d'armes classées en 3 tiers, et ayant toutes leur forces et faiblesses, toute leur fonctionnalité propre qui ne ressemble à aucune autre. Des objets disposés à travers les maps qui possèdent leur propre hiérarchie et représentent autant de ressources nécessaires à contrôler pour prendre l'avantage sur l'adversaire dès l'issue de l'engagement d'un combat. Pas de surperflu, uniquement les armes essentiels et les objets indispensables. A la manière des échecs, aucune pièce n'est ultime mais possède un rôle spécifique, et ce n'est pas le jeu en lui même qui est complexe, mais la façon dont les joueurs le rendent complexe. On pourrait même pousser un peu la comparaison, en y trouvant des points communs avec les arts martiaux mixtes, chaque joueur a différentes cartes en mains, différentes forces et faiblesses qu'il va compenser ou imposer afin de trouver victoire sur le ring (ici, on parlera d'arène).
Nous pourrions parler à ce moment même de stratégie; comment aborder un match, quels sont les forces les faiblesses de mon adversaire, quelles sont mes propres faiblesses, c'est exactement ce qui se passe lors d'un match de très haut niveau entre un Cooller et un Rapha aux IEM5 World, pour ne citer que ces 2 finalistes.

D'autre part, lorsque je mentionnais la technique, ce n'était pas qu'un mot en l'air. Effectivement, chaque combat, chaque confrontation à Quake peut être infiniment technique. Maitriser les bons combos d'armes au bons moments, maitriser les bons types d'esquives contre telle ou telle arme, le tout sans rater ses timings, changer ses trajectoire d'esquive "on the fly", savoir rentrer et sortir d'un combat de façon la plus optimale possible (à savoir prendre un minimum de domage en rentrant dans une zone de moyenne à courte portée, et subir un minimum de domage en cas de nécessité d'échappatoire), choisir entre viser et faire plus de domage mais en contrepartie prendre également plus de domages ou alors esquiver le plus possible pour limiter les domages reçus mais sans faire autant de domage à l'adversaire que lors d'une bonne vieille technique de "strafe-aiming" (qui consiste à s'aider des touches de strafe pour stabiliser son aim et toucher plus). Tout ça dépend grandement du style de jeu de chaque joueur et de la situation.
Pour vous donner des exemples concrets, un joueur tel que Cooller cherchera d'abord à esquiver avant de viser, tandis que des joueurs comme Z4MuZ voir Strenx chercheront d'abord a stabiliser leur aim et faire le plus de domage possible en un laps de temps le plus court, quitte à faire quelques sacrifices sur leur stack (stack = nombre de vie et d'armure), ils auront donc tendance à sur-utiliser le strafe-aiming (surtout Z4MuZ) plutôt que les petits à moyens movements d'esquive très vifs et impredictables (Bruce Lee anyone ? DBZ ?) souvent spécifiques aux joueurs de l'Est. Quant à rapha, il aurait plutôt tendance à garder un jeu plus simple une fois au sein d'un combat en close to mid range (court et moyenne portée donc), à savoir rester équilibré, n'en faire ni trop peu ni pas assez, et tjrs engager le combat avec un stack supérieur à celui de l'adversaire en gardant tjrs une opportunité pour sortir du combat si celui-ci devient critique pour lui, et Dieu sait comme il est souvent délicat de maitriser une sortie de confrontation sans prendre trop de domage, encore une fois ici, un skill de plus à maitriser et perfectionner.
Quoiqu'il en soit, toute arme est esquivable, à condition d'y être préparé, et souvent de s'aider la map, cela donne aim vs anti-aim. Cooller VS Toxjq en 2005 était un très bel exemple d'anti-aim vs aim (toxjq étant le aim whore à cette époque). Cooller était d'ailleurs meilleurs tacticien que Toxjq à cette époque, lui permettant de prendre souvent l'avantage au niveau des positionnements.

D'ailleurs, pour clore le sujet (et ce pavet infâme), parlons d'un aspect déjà mentionné plus haut mais qui mériterait d'être un peu plus mis au clair : la tactique.
Ce que je considère comme tactique sont les positions durant un combat ainsi que comment aborder ce dit combat. Rapha à ce niveau, est le meilleur joueur du monde en ce sens. Pourquoi ? Parce, malgré son aim légèrement en dessous de joueurs tels que Cypher Strenx DaHanG, il parvient 80% du temps à garder un meilleur positionnement aussi bien pour fuir que pour attaquer souvent par surprise au bon moment. Un meilleur positionnement signifie plusieurs choses, dont notamment rendre la visée plus facile pour le dominateur, et plus délicates pour le dominé, en gros, un joueur comme Cypher fera autant si ce n'est moins de damages que Rapha si ce dernier est positionné en hauteur ou sur une parcelle de map avantageuse, par conséquent Rapha sort gagnant de ce genre de situation les 3/4 du temps, puisqu'il empèche Cypher d'utiliser sa force, à savoir son aim, il l'empèche d'utiliser son full potential, et rend le match du coup bien plus équilibré.

C'étaient uniquement quelques exemples parmis tant d'autres, histoire de donner un aperçu et de faire un peu mieux comprendre comment les combats à quake sont dynamiques et intéressants. Mais en réalité, toute cette théorie mise en pratique n'a aucune limite, ce n'est qu'une question de créativité dans son jeu. Créer et s'imaginer n'a pas de limite, et surtout pas dans un jeu au gameplay aussi solide que QuakeLive.

Je voudrais terminer sur un point fondamental de Quake, à savoir les mouvements. Que ce soit pour se déplacer d'un point A à B ou concernant les différentes techniques d'esquive, sans oublier de mentionner la maitrise de "going in and out of a fight" que Rapha maitrise parfaitement, Quake recèle de mystère que l'on découvre progressivement avec les mois/années de jeu. Et c'est fantastique.
Chaque arme s'esquive différemment, chaque maps offrent différentes possibilitées d'esquive, chaque joueur à son propre style d'esquive, tout comme chaque joueur a son propre style de jeu.
Par exemple, utiliser la map pour esquiver les tirs de rail est très fréquent, il suffit de "out & shoot then hide behind a wall" pour que l'adversaire, n'ayant ni les réflexes d'un chat ni d'un serpent, rate son tir puisqu'aura réagit trop tard. Un autre exemple sont les feintes de mouvements de corps en combat de lance roquette, courte portée; dans ce genre de situation, faire du "j'avance-je recule-j'avance-je recule" de façon très calculé mais pas spécialement robotisé donne un résultat convaincant surtout pour éviter de se prendre les 2 premières roquettes qui sont fatales puisqu'elles ont tendance à vous faire léviter voir "bounce" contre un mur ou pire se retrouver en l'air. En rockets fights, sauter est déconseillé, sauf à haut niveau, ou un saut partement timé peut faire la différence, quoiqu'il en soit, ne jamais abuser des sauts et rester bien au sol pour garder un maximum de friction afin que vos mouvements de strafe soit les plus rapides et précis possible.
En ce qui concerne le fameux "going in and out of a fight", cela demande surtout de l'expérience plutôt que tu skill, du savoir plutôt que de l'impulsivité. Savoir reculer exactement par tel endroit en longeant exactement tel mur et accompagner le tout d'une légère feinte demande d'utiliser son cerveau, et s'apprend plus que ne se practice.
Enfin, je pense que tout le monde a déjà entendu parler du fameux "strafe-jump", à ne pas confondre avec le "bunny-hop" de counter-strike provenant originèlement du moteur de quake 1er du nom. On retrouve le bunny-hop dans CS 1.6, CSS, Half-Life (2), CPMA/CPM (mod quake 3 assez pro et rapide) et j'en passe. On retrouve le strafe-jump dans Quake 2, puis Quake 3, et donc forcément QuakeLive. Certains settings ont été légèrement altérés concernant le strafe-jump de QL par rapport à Q3, en effet, QL se joue en réalité légèrement plus au sol que son prédécesseur, avec un peu plus d'accélération entre les sauts, en gros, sauts plus longs et plus rapides mais forcément moins hauts et moins planants.
Le strafe-jumping est un art, au premier abord, il est difficile à comprendre, mais il est tout à fait logique. Expliquer comment strafe-jumper à un novice serait comme lui expliquer comment tapper correctement dans une balle de tennis. Pas facile au 1ere abord, mais une fois que ça rentre, une fois que le bon feeling s'install, les choses sérieuses commencent.
Le strafe-jump offre une liberté aux joueurs que l'on ne retrouve dans aucun autre FPS, et cette liberté, une fois qu'on y prend goût, on ne peut retourner en arrière. De plus, tout comme l'aim ou les dodges (esquives), il est infiniment possible de s'améliorer en strafe-jump. C'est fabuleux, une telle marge de progression. L'infini donne des ailes.

Voilà, mon pavé est fini, je vous conseille simplement de jeter un oeil à mon channel youtube, y a du skill, je représente le globe sisi toi même tu sais pas parce que t'es trop con, tkt je contrôle les ovules, je gère la fougère sur le lampadaire dans l'cul à ta mère, tmtc cousin, nique les keuchmi, si t'es pas d'accord j'te brûle à l'ancienne vodka-briquet sisi boloss tu peux pas m'teste, remet ta veste, retourne devant ta maternelle, sort sa nano-bite devant nos young sista and bro pour qu'ils t'affichent toi et ta gueule de chips mal baisé :

http://www.youtube.com/user/He4rTL3sS?feature=mhum#g/u

J'espère vous avoir donné envie d'au moins tester QuakeLive pour ceux qui ne connaissaient pas.

Voilà, mes salutations.

Edité le 10-03-2011 à 10:56:01 par heartlesss
 

6 réponses (1 à 6)


  • heartlesss

    10-03-2011 @ 01:56
    #1

    dsl pour les fautes. lol

    Edité le 10-03-2011 à 02:02:01 par heartlesss

    1  

  • marou

    10-03-2011 @ 05:13
    #2

    tldr mais je supporte toute initiative qui amene du monde vers QL !

    finalement j'ai lu, une belle declaration d'amour à QL :')

    Edité le 10-03-2011 à 05:24:31 par marou

    1  

  • heartlesss

    10-03-2011 @ 10:14
    #3

    oui, pourtant étant sans coeur, j'ai dit tout ce que j'avais sur le coeur, ou presque.

    Mon but était d'expliquer un peu plus en profondeur aux "néophytes" comment Quake ça fonctionne, et donner des arguments permettant de montrer que clairement QuakeLive n'est pas un jeu obsolète ou l'on tire sur tout ce qui bouge et qui a juste un passe-droit aux IEM simplement à cause de son ancienneté, par exemple.

    Non vraiment Quake(Live) mérite d'être joué, mérite de gagner en popularité, et en plus il est gratuit et un peu plus joli que Quake 3 (effets de lumière améliorées, textures améliorées, certaines maps sont plus jolies que les originales etc). Après pour ceux qui souhaitent s'investir d'avantage, il faut certes payer 24€/an, mais c'est franchement pas énorme. Pour ma part c'est ce que j'ai fait, j'ai pris un compte premium à 24/a ce qui me permet de jouer sur n'importe quel server etc. Au départ j'étais réticent d'avoir à payer pour un Q3 amélioré, mais au final c'est un peu plus que ça quand même, et puis du côté de id sofware, il y a tous les servers à gérer à travers le monde etc, donc quelque part, un peu normal qu'ils soient rentabilisés. Surtout que le compte pro (~48€/an) est presque "une affaire" sachant que l'on peut créer son server sur n'importe quelle partie du globe, le rendre privé ou public, configurer pas mal d'options, inviter 3 amis qui seraient tjrs en compte standard, et j'en passe. Quand on voit que sur certains autres FPS, il faut payer 25-30€/mois pour avoir son serveur, qui certes offre surement un peu plus de customisation qu'un server QL, mais est BIEN PLUS cher et moins accessible.
    En gros ça nous fait du 2€/mois pour un compte premium et 4€/mois pour un compte pro, pas de quoi casser 3 pattes à un canard sachant qu'en plus il y a des updates régulières qui rajoutent des maps et autres features souvent intéressantes.
    On est très loin d'un abonnement à un MMO, même si ok, c'est pas le même genre de jeu...

    Edité le 10-03-2011 à 10:27:13 par heartlesss

    1  

  • heartlesss

    10-03-2011 @ 10:52
    #4

    Bon j'ai corrigé un max de fautes et essayé d'un peu améliorer mon texte. Quoiqu'il en soit, ne vous découragez pas, lisez !

    C toujour bon poure la kulture

    1  

  • Greg2fram

    10-03-2011 @ 12:14
    #5

    Le problème des débutants (comme moi) dans Quakelive qui ont abandonné, c'est aussi les items. T'en parles pas, mais timer quelque chose, c'est pas évident.

    1  

  • heartlesss

    10-03-2011 @ 12:21
    #6

    Y a pas que les gametypes à items mon poto ;)

    Tu peux jouer en Clan Arena dans ce cas :), y a pas d'items dedans.

    Sache que certains pro dueleurs timent au feeling. Timer les items, ça s'apprend, sa se practice, ca vient avec le temps, c'est comme tout. Faut jamais se décourager, jouer des adversaires de son niveau, pas avoir peur de faire bcp d'erreurs de jeu et surtout jouer pour S'AMUSER. Ensuite, généralement s'améliorer vient relativement seul, tout devient feeling.

    Si on est noob, ne jamais être trop exigeant avec soit même et ne jamais trop se comparer aux pros, puisqu'ils ont mass années d'xp, souvent aussi du talent, et tout est naturel dans leur jeu. Faut juste jouer à son rythme et prendre le temps qu'il faut pour gagner en skill. S'amuser et l'essentiel de toute façon ;)

    1  

6 réponses (1 à 6)


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