L'information e-sportive
Le Samedi 17 Mars 2007 à 19:14
L’information e-sportive
Un problème fondamental de l’information est celui du poids que celle-ci exerce sur les consciences individuelles. Il est plus que vraisemblable que la répétition d’une information orientée et partiale conditionne ceux qui la reçoivent. La presse du sport électronique use de ce procédé. En nous présentant l’e-sport d’une certaine manière (qui se réduit à l’univers des joueurs stars et des compétitions) contribue à créer dans notre conscience un système de représentation qui se bâtie sur une unique interprétation de l’e-sport. Néanmoins, il existe plusieurs manières de voir l’e-sport et qui divergent fort de la grille de lecture unique que nous proposent sans cesse des sites comme eportsfrance ou team-aaa et autres... Qu’on se place du côté des joueurs qui considèrent l’e-sport comme un moyen de distraction, ou des entrepreneurs qui le considèrent comme un secteur économiquement rentable ou encore des penseurs critiques pour qui l’e-sport est une pratique aliénante, les points de vue sont divers et variés. Or, il semble que dans son approche de l’e-sport, la presse e-sportive française manque singulièrement de diversité ; la pluralité des points de vue y est pour ainsi dire inexistante. Pourtant c’est bien la confrontation des idées et des opinions qui permet d’avancer, sans quoi le développement est mené par une sorte d’oligarchie qui s’est accaparée le pouvoir et fait avancer les choses dans son sens. Sens qui n’est pas toujours le meilleur et reste souvent contestable.
Il est très positif que nous assistions enfin à la naissance d’une nouvelle presse e-sportive qui tend à s’interroger plus en profondeur sur l’activité e-sportive. L’émission « Parlons e-sport » en est un exemple. Toutefois, cette presse nouvelle d’interrogation critique saura-t-elle donner la parole à tous les points de vue ou bien restera-t-elle l’un des vecteurs de la pensée unique si propre à l’e-sport ? La question est posée.
L’article de dbbg (http://www.esportsfrance.com/actualites/10111/) qui se targue de faire le tour de la question sur l’information dans l’e-sport n’aborde toutefois que l’aspect économique de l’information et on pourrait résumer la pensée de dbbg en une seule phrase : la véracité de l’information contribue à maintenir, voire à augmenter le nombre de visiteurs sur un site d’information. Je pense que cette affirmation n’est qu’en partie vraie car ce que recherche les lecteurs de la presse e-sportive ce n’est pas de la vérité mais du divertissement. Il n’est pas rare et remarquable de constater comment un site d’information e-sportif se transforme très vite en une sorte de « presse e-sportive people » où des colonnes et des colonnes sont écrites sur des sujets totalement insignifiants, voire faussement scandaleux. C’est à se demander si parfois on est bien sur esportsfrance ou bien plûtot sur Paris Match Esport, ceci dit cette remarque vaut pour tous les sites d’information e-sportive.
L’exigence de véracité pour laquelle dbbg semble militer est bien sûr fondamentale et renvoie à un problème éthique qui ne peut être éludé. Toutefois, on voit mal en quoi cette exigence de véracité concerne la presse e-sportive qui est essentiellement une presse factuelle - c’est-à-dire qui ne relate que des faits, des évènements - et non une presse argumentative qui se ferait porteuse d’un contenu marqué par la prise de position. Le problème de la presse factuelle est plus celui du sensationnel que de la véracité ; l’exigence de véracité prend tout son sens dans le cadre d’une presse argumentative. S’il s’agissait pour la presse e-sportive d’écrire des articles de fond exposant une opinion précise à propos d’un sujet qui fait débat, il est évident que l’exigence de véracité ne pourrait être omise puisqu’il s’agirait de « prouver » qu’on a raison. Les arguments devraient donc s’articuler sur des preuves qui sont réelles et à cet égard on pourrait critiquer un article de fond qui s’appuie sur des preuves qui ne sont pas complètement fondées, qui laissent planer un doute. Mais cela n’est pas l’objet de la presse e-sportive française qui n’établie que de vulgaire compte rendu d’évènement ou préfère gaspiller son énergie à réaliser des interviews fleuves ou des enquêtes sur le dernier cheater CSS à la mode.
Cependant, je ne dis pas que la presse factuelle ne sert à rien. Elle doit exister, elle doit nous informer sur ce qui se passe dans la communauté, nous montrer que la communauté existe, qu’il se passe des choses, qu’elle est bien réelle. Mais la presse du sport électronique ne doit pas en rester à ce niveau. Elle doit mettre à profit les éléments recueillis par la presse factuelle pour édifier, façonner des articles plus fouillés, plus globaux. Il s’agit d’écrire de nouveaux articles qui s’intéressent à la situation générale de l’e-sport, qui cherchent à conceptualiser l’e-sport dans son ensemble. Il s’agit de sortir du réel pour gagner les doux, mais à même temps difficile d’accès, nuages de l’abstraction. Comprendre l’e-sport ce n’est pas rester les yeux collés sur ce qui se passe au présent, c’est prendre du recul. Prendre du recul pour analyser le développement de la communauté et juger de la pertinence de celui-ci. Des sujets comme « l’e-sport est il un sport ? », « l’intégration des filles dans l’e-sport », « Développement de l’e-sport : fédération ou multinationale ? » doivent être plus analysés, plus débattus, susciter plus d’intérêt dans les équipes de rédaction. Et c’est à ce titre qu’il faut développer la diversité et permettre à tous les points de vue de s’exprimer. La presse factuelle ne doit exister qu’au service d’une presse plus abstraite, plus « conceptuelle ».
A une heure où la communauté e-sportive semble être bloquée, en panne d’idée et de renouveau, laissant les grandes multinationales sans scrupules – bien plus intéressées par le profit économique et la rentabilité que par les joueurs - s’occuper de son destin, il est vraiment dommage que cette tentative d’interrogation critique de l’e-sport n’est pas lieu. Aujourd’hui, on parle sans cesse de la volonté de toucher le grand public, beaucoup disent que le développement de l’e-sport c’est le grand public. Mais avant de s’occuper de cette image extérieure, mieux vaudrait s’attarder sur les problèmes qui secouent la communauté e-sportive française et son organisation. Ce n’est qu’une fois ceux-ci résolu qu’il apparaîtra possible et plus simple de se lancer à la conquête de nouveaux horizons.
Pour conclure, finissons en avec la presse électronique people et indigente, privilégions la naissance d’une nouvelle « presse conceptuelle » qui prendrait sa base sur une « presse factuelle » déjà existante, permettons aux différents points de vue de s’exprimer et abandonnons les vieilles habitudes de la pensée unique. Prenons du recul sur les faits. Ce n’est que grâce à la naissance de cette nouvelle « presse conceptuelle » que l’e-sport pourra prendre conscience de ses problèmes et les résoudre. Concernant le développement de la communauté, se pose à ce jour une question de taille : doit-on laisser le développement de l’e-sport aux mains de multinationales peu scrupuleuses ou bien appartient il aux joueurs eux-mêmes de prendre leur destin en main ?
Il est certain que si ce sont les joueurs qui se chargent d’organiser, de façonner, de construire leur e-sport cela prendra du temps et de l’énergie. Il sera long et difficile d’aboutir à une solution qui puisse faire consensus. Mais au moins, cela nous aura donner l’occasion de discuter vraiment, de former nos idées et surtout, d’empêcher la glaire visqueuse du système capitaliste de faire de nous des agents économiques lobotomisés et dépossédés de toute identité et ce au profit d’une grosse machine financière qui n’a plus rien d’humain.
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