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Counter-Strike





La rupture, le nerf de la guerre

Alors c’est vrai, il serait extrêmement tentant de faire le parallèle avec le foot. La mi-temps représente le changement de côté. Et puis à Counter-Strike, ce changement serait incarné par la permutation de camp des équipes. Mais le contexte est différent et on tomberait dans la facilité. Pourquoi ?

Pour un match de foot, la mi-temps représente une rupture. Etant donné la neutralité d'un terrain de football, on ne peut pas voir de différence entre jouer plutôt à gauche ou plutôt à droite du terrain. Le changement de camp à Counter-Strike endosse lui un autre maillot. Il n’incarne pas une rupture mais un moyen imparfait d’équilibrer l’instabilité de la map.

De mon point de vue, pour qu’il y ait une vraie rupture, il faut qu’il y ait une rupture mentale. Une juste possibilité de se relancer psychologiquement dans les même conditions qu’au début du match. On le voit à Warcraft3 puisqu'il y a le plus souvent un changement de map : il n’y a pas échange des placements de la première map. Ainsi, cela donne la force au joueur de se relancer sur de nouvelles bases.

De la même manière, pour qu’une telle rupture se produise lors d'une rencontre à Counter-Strike, il faudrait un changement de map. C’est là qu’intervient le BO3 : « Au meilleur des 3 maps. » Et c’est d’ailleurs là la légitimité toute entière du BO3 par rapport au BO1.


Le problème temporel


L’un des gros premiers problème se pose : la gestion du temps des matchs à Counter-Strike. Si l’on se base sur du MR15 – la première équipe à 16 points remporte le match - et un roundtime à 1m45, on se retrouve habituellement avec des matchs qui durent entre 30 et 45 minutes, sur une seule map. On pourrait se retrouver avec des matchs durant plus d’1h30 sur deux maps avec un planning serré. Imaginons enfin qu’en cas d'égalité - une map remportée par chaque équipe - il faudrait, selon la règle du BO3, en jouer une dernière, une troisième, qui déciderait de la victoire finale.

Au final, entre les aléas des rencontres, des joueurs, des serveurs, les matchs pourraient se terminer en 1h et d’autres en 2h30. La gestion des plannings s’en retrouverait d’autant plus compliquée.

Le MR9, le MR12 et le MR15 en chiffres*

Pour bien montrer les différences de temps organisationnel, nous présentons ici les temps maximum théoriques d'un match en fonction du nombre de map et du nombre de round. En revanche, l'habitude des lan nous aura appris que l'on peut appliquer un coefficient d'au moins 20%, sur la base de nos observations, que l'on peut retrancher à ces temps théoriques. En fait, la plupart du temps, les rounds se terminent avant leur terme puisque l'une des équipes aura rempli un objectif. Il faut aussi nuancer pour le BO3 qu'une partie des matchs n'ont pas besoin d'une troisième map pour départager les équipes.


MaxRound 9 MaxRound 12 MaxRound 15
Best-Of-1
31m30s
42m
52m30s
Best-Of-3
1h34m30s
(1h3m**)
2h6m
(1h24m**)
2h37m30s
(1h45m**)

* durée maximum calculée sur la base d'un maxround de 1m45s
** durée maximum sur deux maps

La première solution, proposée par les WEG, serait d’étalée la durée de la compétition sur plusieurs semaines. Ainsi, le stress du planning d’un événement se déroulant sur 3 jours n’est plus là. Dans ce cas de figure, tout le monde s’accorde à dire qu’il est logique d’utiliser le BO3. La raison ? "Ce n'est qu'une question de temps" penserions-nous machinalement.

Mais à l’heure actuelle, les ressources financières sont tels que les compétitions comme la CPL et l’ESWC ne peuvent se permettre d’installer leur événement phare pendant 3 semaines à la manière d’une coupe du monde de foot.

Alors, pourquoi ne pas attaquer le problème sous un nouvel angle ? C’est là que la seconde solution prend forme. Elle est adaptée aux compétitions dont le planning se révèle très chargé mais qui veulent croire en un système sportif et surtout qui, connaissant ses défauts, soutient de manière plus juste l’esport en s’y adaptant.


Vers la révolution douce


Une idée de ce système a été esquissée notamment lors des récents Championship Gaming Series. Le format du match était pour le moins original. Des manches de 9 round qui durent 1m20 chacun au maximum. Le startmoney était même réglé à 7000 $. Le format est brusque au premier abord.

La première équipe arrivée à 10 points remporte le match. Les rounds sont courts, peut-être même trop courts. Les manches le sont aussi. Et l’absence de round au pistolet – Gunround – va déjà en faire hurler certains.

Il est évident que ce système employé à ces CGS présente des défauts mais il ouvre des perspectives. Bien qu’adapté à des « showmatchs », ce format se justifierait complètement, après avoir subi quelques modifications, pour de la compétition pure.


Le levier

Tout d’abord, la diminution du temps des rounds ne paraît franchement pas nécessaire. Comme il est bon pour le spectacle d’avoir des moments de violence, il faut aussi parfois que le show se retienne pour que la tension fasse son apparition. Cela travaille le mental des joueurs et leurs capacités à résister à la pression. Et puis dans un match qui s’emballe, ce n’est pas vraiment le premier facteur pour qu’il arrive plus rapidement à son terme.

Vous l’avez compris, le levier qu’il va falloir saisir et modifier est le maxround : le nombre de round joués par manches. Mais pour mieux comprendre comment il va falloir qu’on le transforme, il faut comprendre l’histoire de ses ajustements jusqu’à aujourd’hui.

L'idée d'un véritable esport tel qu’on le connaît aujourd’hui à Counter-Strike a démarré sur du MR12. Employé lors de la version 1.5 et antérieures de Counter-Strike, le MR12, couplé à un système d’argent qui présentait des défauts, a déclenché des réactions vives au fil de son utilisation. Son caractère trop « court » donnait l’impression aux joueurs d’accorder trop d’importance au gunround.

Depuis lors, avec l’arrivée de la 1.6, les compétitions sont passées au système proposé par la CPL en juillet 2004, le MR15. Ce système accorde plus d’importance aux rounds « normaux ». Pour comprendre leur importance, il est nécessaire de les définir. Il existe deux situations. La première, c’est souvent la situation du quatrième round dans n’importe quelle manche à Counter-Strike, c’est-à-dire l’opposition des deux équipes à « stuff » - équipement - égal. L’une avait remporté le gunround et les deux rounds suivants et l’autre économisait son argent pendant ce temps. La seconde situation survient lorsque l’une des deux équipes n’a pas assez d’argent pour racheter. Elle fait alors le choix d’économiser pour pouvoir racheter le round d’après. Ainsi est rythmé un match Counter-Strike, alternant les round à confrontation égale et les rounds d'économie.

En donnant de l'importance à ces rounds, cela donne donc de l'importance à la capacité des équipes à gérer, et l'argent, et les stratégies qui en découlent, stratégies qui il faut bien le dire paraissent parfois, et peut-être même trop souvent, répétitives à l'oeil du spectateur. Mais au moins, ces rounds mettent en exergue les capacités d'adaptation des équipes et une certaine préparation aux matchs.

En définitive, un maxround diminué donne de l’importance au gunround et un maxround augmenté par essence la diminue. Mais cette augmentation rajoute aussi une contrainte de temps, laissant moins de place à l’équité esportive définie plus haut incarnée par le choix du BO1 et du BO3.

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