Général


        Aujourd'hui, dans une période où l'e-sport se développe et s'expose de plus en plus à la critique publique, on peut se poser la question du « jeu idéal ». Quel jeu pourrait être assez « parfait » pour satisfaire tous les joueurs ? Répondre aux préjugés du grand public ? Attirer de nouveaux joueurs ? Permettre l'organisation de compétitions intéressantes ? Véhiculer des valeurs vertueuses ?
    
        Si certains diront que le « jeu idéal » n'existe pas, ils auront raison. Ils préféreront dire que c'est, seul, un « ensemble » de jeux différents qui peut satisfaire mille esprits pensants et d'essence différente. Chacun choisit le jeu qui lui plait et le débat est clôs. Mais tous les plaisirs sont ils porteurs de progrès et de vertu ? Tous les jeux existants et joués au sein de la communauté e-sportive permettent-ils un véritable développement de l'e-sport et une ouverture sur l'extérieur ? La réponse par « oui » ne parait pas si évidente. Aussi, le temps est venu de nous interroger sur notre loisir, notre passion, nos jeux. Si la réalisation d'un « jeu idéal » ne parait pas forcément possible, on peut néanmoins avancer certains critères qui pourraient être source d'une reconnaissance universelle et d'un véritable progrès. Réfléchir sur le présent pour mieux dessiner l'avenir c'est ce que je vous propose maintenant.

        Tout d'abord, essayons de donner une définition du jeu idéal. Comme dit précédemment, la perfection « possible » s'obtient grâce à une réponse à certains critères, critères qui n'ont pas tous le même niveau d'importance.
        Dans un premier temps, il est clair que le jeu idéal doit être un jeu qui rassemble, qui organise la cohésion. Un jeu d'équipe, de communication et d'engagement commun. Un jeu qui doit privilégier l'image collective au culte individuel. Ce serait donc un jeu basé sur une logique humaine, forte et grande, celle de l'union.
        Ensuite, il faut que ce loisir reste « virtuel » avec ses propres codes ; la copie du réel n'est pas forcément une bonne chose comme le déclare Philippe MORA : « Je suis encore étonné par le fait qu'on parle de « terroristes » et de « contre-terroristes » à Counter-Strike par exemple. Et plus encore lorsque je vois les nouvelles versions « s'arabiser » et ressembler de plus en plus au combat « Bush-Ben Laden ». L'e-sport n'a rien à gagner en reproduisant de trop près la réalité. » La copie du réel fait du jeu qu'il n'est plus un jeu, car malgré lui il va s'introduire dans des débats d'idée ou d'actualité où il n'a pas sa place. Il est donc souhaitable que le jeu idéal opère une certaine déconnection par rapport au monde réel et s'inscrive dans d'autre contexte (futuriste, imaginaire, fantastique, etc...).
        Se pose après le problème de la violence. La perfection repose t'elle sur la violence ? Il est évident qu'un jeu d'une violence « affirmée » permet au joueur d'évacuer certaines pulsions, c'est l'effet cathartique de jeu, fonction première d'une activité distrayante. Mais la violence, même virtuelle, a ses préjugés. Une image longtemps véhiculée par les médias a été celle que les jeux violents produisaient des êtres violents. Idée aujourd'hui  démentie par nombre de psychologues mais toujours plus ou moins véhiculée par les médias. Ce qui en fait une idée directrice pour l'opinion publique. De plus, la violence est condamnée par les mœurs. Un jeu violent ou trop guerrier peut donc être mal compris par le public et décrédibiliser ses pratiquants. On remarquera d'autre part que la FFSV, qui est un exemple en matière d'essor structurel d'une pratique vidéo ludique, ne cautionne pas les jeux violents ; Patrick TAPIN, son président, le confirmait sur esports.fr : « La FFSV ne désire pas s'occuper des jeux dits violents du style que vous connaissez bien. » De là à dire que c'est uniquement la non violence des jeux pratiqués par les adhérents de la FFSV qui a permis sa formation et le développement de sa structure, peut-être pas. Mais elle y aura sûrement contribuée, car s'accordant plus avec les visions de la majorité. La majorité voyant ça d'un bon œil, les instances gouvernementales auront moins de remords à favoriser, encourager le développement structurel d'un tel rassemblement ayant pour passion les jeux vidéos non violents (Fifa, PES). Mais bien sûr, je le redis, le fait que les jeux pratiqués soient non violents n'est que l' « une »  des causes qui a permis cette ascension. En outre, le débat sur la violence est compliqué, chacun ayant sa propre perception de la violence et il est des lieux et des contextes où la violence est plus facilement admise.
        D'autre part, un jeu parfait, c'est un jeu qui vit, un jeu qui attire. Un jeu qui voit sa communauté grandir, qui sait plaire. Plaire parce qu'il s'accorde avec les mœurs, mais aussi parce qu'il ne présente pas de difficultés particulières durant l'initiation. Un jeu, donc, qui favorise l'intégration des débutants mais qui a aussi de quoi satisfaire les experts. Un jeu qui ne fait pas de ségrégation de niveau (certains jeux très techniques découragent parfois certains novices et perdent de ce fait en popularité). De plus, c'est un jeu qui évolue, améliore sans cesse son concept pour ne pas lasser le joueur et perçoit les envies changeantes de ses adeptes.
        Le spectacle a aussi son importance. Pour qu'un jeu fasse spectacle, il faut qu'il soit transcendant, dépasse les limites, qu'il fasse rêver le spectateur et surtout que le concept vidéo ludique soit assez compréhensible pour que des non-initiés prennent aussi leur part de plaisir à regarder les actions de jeu.
        Enfin, un jeu stable, correctement programmé afin d'éviter une surcharge de bug, notamment durant les parties en réseau, munie d'un processus de configuration simple et présentant des caractéristiques graphiques convenables.
        Ce sont ici les critères principaux auxquels devrait répondre le « jeu divin ». Jeu qui pourrait alors projeter l'e-sport dans le firmament des rêves, de la reconnaissance.