Pas de chat ?
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27 Août 2010 à 20:36
Protoss
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Nous allons ajouter des roches destructibles à la carte Oasis du Désert afin de rendre les extensions naturelles plus faciles à protéger. De plus, la zone de la tour de guet au centre de la carte a été réduite.
Notre avis : Nerf surprenant des zealots qui sont jugés trop puissant par Blizzard. Il est précisé que c'est à différent niveaux que le Zealots pose des problèmes, le mass zealots rush T1 doit être visé pour les moins bons joueurs tandis que pour les meilleurs, c'est sans doute le proxy reaper qui cause les difficultés.
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Deux changements principaux sont prévus pour les zélotes : le temps de construction a été augmenté et passe de 33 à 38 secondes, tandis que le temps de recharge du portail sera de 28 secondes au lieu de 23 secondes. Les rushs de zélotes sont pour le présent trop puissants, et ce pour plusieurs niveaux de difficulté, en particulier lorsqu’on prévoit un assaut rapide de la base ennemie grâce à une porte de transfert proche. Nous estimons que la fenêtre de temps dont disposent les joueurs pour trouver et contrer ce rush est trop petite. Nous aimerions également corriger le problème des Protoss qui peuvent dépenser leur minerai un peu trop rapidement grâce à la combinaison Portes de transfert et poussée temporelle.
Notre avis : Importantes baisses au niveau des Terrans, la communauté aura donc finalement obtenue satisfactions... Les changements concernent des points clés souvent ciblées par les critiques : les reapers, les bunkers et les tanks. Le mass battlecruiser semble également avoir tapé dans l'œil des éditeurs du jeu et subit également un nerf.
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Nous travaillons sur plusieurs changements pour les Terrans. Les faucheurs sont plus forts que prévus face aux Zergs. À la suite de l’allongement du temps de fabrication des zélotes, les faucheurs pourraient être un problème en combinaison avec des casernes ou des bunkers construits à côté de la base ennemie, et/ou des maraudeurs contre les Protoss. Nous avons donc décidé d’augmenter le temps de fabrication des faucheurs de 40 à 45 secondes. Les attaques très rapides (Rush) « Faucheurs + bunker », ou « Marine + bunker » sont problématiques pour les Zergs. Bien que ces rushs ne puissent pas détruire le joueur zerg, nous pensons que les Zergs sont trop pénalisés en renonçant à une base secondaire tôt dans la partie, ou étant bloqués à l’intérieur de leur base principale trop longtemps. Nous avons donc augmenté le temps de construction des bunkers de 30 à 35 secondes.
Les chars de siège en grand nombre sont trop efficaces dans les parties rapides. Au milieu ou en fin de partie, les chars de siège sont trop puissants face aux unités au sol. Nous souhaitons que quelques unités légèrement blindées et unités légères puissent mieux se débrouiller face aux chars de siège. Avec cela en tête, nous avons choisi de réduire les dégâts du mode siège de 50 à 35, avec un bonus de +15 contre les cibles blindées ; en parallèle, les améliorations de dégâts sont changées de +5 à +3 avec un bonus de + 2 contre les cibles blindées. Ce changement réduit les dégâts de base des chars de siège contre les unités légèrement blindées et unités légères, ainsi que les dégâts de zone.
Les cuirassés n’ont pas d’ennemis efficaces au sol et sont très performants face à une grande variété d’unités. Nous savons qu’il n’est pas facile de produire des cuirassés à cause de leur coût, mais d’un autre côté, il est possible en partie individuelle et dans les parties en équipe de bloquer la bataille pour avoir le temps de les sortir. Dans l’ensemble, nous pensons que les cuirassés sont trop forts pour leur coût, et que les situations bloquées que peuvent créer les Terrans rendent le jeu moins intéressant. Nous allons donc réduire leurs dégâts contre les cibles au sol de 10 à 8.
Notre avis : Peu de changements concernant les Zerg, ils concernent uniquement les ultralisks. Nous nous attendions à une réduction de taille car beaucoup de joueurs considèrent qu'il est difficile de se positionner sur certaines cartes, finalement ce sont leurs dégâts qui sont jugés trop important pour Blizzard.
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Les dégâts des Ultralisks vont être réduits de « 15, +25 contre les cibles blindées » à « 15, +20 contre les cibles blindées ». Cette réduction est comparable aux changements apportés au cuirassé et au char de siège. Comme le cuirassé, les Ultralisks sont simplement trop puissants pour leur coût, même s’il est difficile d’en obtenir. Néanmoins, en combinaison avec d’autres unités, les Ultralisks sont trop difficiles à contrer au sol. L’attaque contre les bâtiments des Ultralisks (Bélier) est retirée car ses dégâts sont très proches de ceux de l’attaque normale qui sera utilisée contre les bâtiments à la place. Quand les cibles des Ultralisks sont des petits bâtiments très proches les uns des autres comme les dépôts de ravitaillement, l’attaque du bélier fait considérablement moins de dégâts au total que l’attaque normale, car Bélier ne touche qu’une seule cible.
27-08-2010 @ 21:08
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Pas de chat ?
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27-08-2010 @ 21:15
#2
We also want to address the problem of protoss being able to dump minerals a bit too quickly with the combination of warpgates and Chrono Boost. = Nous réflechissons également à un problème concernant la récolte du minerai chez les protoss avec le chronoboost. ?
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27-08-2010 @ 21:16
#3
Enfin les terran vont être nerfé!
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27-08-2010 @ 21:19
#4
ça va être encore plus rigolo de contrer les 6 pool avec Protoss -_-
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27-08-2010 @ 21:19
#5
Pourquoi pas remove les tanks aussi pendant qu'ils y sont....
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27-08-2010 @ 21:22
#6
Selon moi le temps de construction du portail doit rester ainsi en revanche il est nécessaire de ralentir la production de zealots en debut de partie.( coucou le mass zealot s2 gates ^^^)
Le nerf des tanks est plutôt bien ça va donner plus de rythme dans les TvT.
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27-08-2010 @ 21:25
#7
"Les unités ennemies précédemment ciblées ne pourront désormais plus être ciblées. "
Ca veut dire quoi ça ? !
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27-08-2010 @ 21:32
#8 / ESFR Staff
#2 oui en gros il y a un problème avec warpgate + chronoboost qui permettent aux probes de collecter des ressources trop rapidement. Nous avons choisi de simplifier.
#7 imaginons que tu perdes une unit au milieu de la carte contre une unit ennemie, si tu prends une unit bien plus loin et que tu cliques dessus pour aller la tuer, elle ne pourra plus la suivre quand le fog reviendra.
Edité le 27-08-2010 à 21:35:10 par WarWolf
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27-08-2010 @ 21:33
#9
NANNN LES TRIGATTES !!!
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27-08-2010 @ 21:35
#10
C'est juste un gros problème de traduction dans tout le pavé sorti sur le site de Blizzard
One general change we're making is that friendly units will no longer provide vision after being killed. "Enemy units previously revealed will no longer be targetable" ->Les unités auparavant révélées par la mort d'une unité ami ne pourront + être ciblées ( par des tirs )
#8
Oué enfin to dump ça veut pas dire récolter... c'est même plutôt l'inverse....
Edité le 27-08-2010 à 21:38:50 par Numeris
Edité le 27-08-2010 à 21:40:12 par Numeris
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27-08-2010 @ 21:39
#11
okay merci
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27-08-2010 @ 21:40
#12 / ESFR Staff
tu utilises le mot engranger comme synonyme de de récolter là ?
ok t'as édité, récolter n'a pas le même sens dans rts à mes yeux, ici c'est bien aller chercher les ressources, puis les déposer. Pas les chercher puis rester au milieu de la carte quoi, et comme le problème concerne finalement le fait que ça donne un avantage au niveau de la récolte, je trouve que le mot récolter est bien plus pertinent pour faciliter la compréhension, pas toi ?
Edité le 27-08-2010 à 21:43:09 par WarWolf
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27-08-2010 @ 21:43
#13
Désolé pour les puristes anglophones, je n'ai pas le jeu en ce moment j'ai touché un peu à la beta, j'ai simplifié la traduction selon ce que je connaissais. Quelqu'un de plus présent sur le jeu devrait passer par la suite pour parfaire la traduction, mais le gros est traduit et compréhensible ^^
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27-08-2010 @ 21:57
#14
Pour moi to dump c'est associé à se débarasser/dégager ( notion d'ordure en anglais )
Donc quand il parle de chronoboost et de warpgate, je pense quand même que ça suppose qu'on ai un stock de mineraux conséquents et que le combo chronoboost + warpgate (en masse ? supposition ) y'a un abus pour reconstituer une armée.
Sinon pk parler de warpgate avec des sondes (qui ne sont pas ds la VO mais que ds les vf)?
Edité le 27-08-2010 à 21:59:30 par Numeris
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27-08-2010 @ 22:07
#15
Enfin du gros nerf terran et du petit nerf protoss en vue, mais je ne sais pas si ca sera suffisant, le temps nous le dira. J'aime bien le changement Ultralisks, et si ils changent la taille, ca sera un énorme buff ! :D
#8 En fait, ca veut dire qu'il est trop facile pour protoss d'utiliser leurs minerais accumulés par manque de macro grace aux warpgates et au chronoboost. Bref, c'est trop facile de macro en protoss. Il n'est pas question de générer des ressources trop rapidement, mais de les DEPENSER trop facilement quand on en a trop (c'est un gros nerf protoss si ils changent ca)
edit. #14 m'a devancé
Edité le 27-08-2010 à 22:11:36 par Unnil
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