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Zoom sur le trio Chrono Boost/MULE/Queen

08 Mars 2010 à 20:55

13 commentaires

 

Retour et analyse des différents systèmes.


Retour vers le mois de mai 2007, Blizzard annonce officiellement que ses développeurs travaillent sur un nouveau projet : Starcraft 2. Très vite, les rumeurs d’une interface ultra-simplifiée par rapport au premier opus se font entendre. Évolution logique et naturelle, mais qui cristallise quelques critiques : est-ce que ce choix ne risque de pénaliser la compétition et de niveler le niveau des joueurs, voire de dénaturer l’esprit de la franchise ? Telles sont alors les inquiétudes de la communauté des joueurs de SC1. Conscient du problème, Blizzard promettait l’ajout d'une mécanique de jeu par race dont le but serait de complexifier la production en masse des unités.

Il y eu plusieurs tentatives (le gaz alterné, le dark obelisk), et finalement le choix des développeurs s'est porté sur le trio Chrono Boost/MULE/Queen. Alors que résonne enfin le tumulte des premières batailles sur battle.net, il est temps de faire un premier bilan. Il fallait contenter à la fois les fans hardcore de SC1 et les nouveaux joueurs : un défi ressemblant à un numéro d’équilibriste. Pourtant, le pari est bel et bien gagné pour la société californienne. Toute l’astuce des développeurs a été de complexifier la macro-gestion de manière « intelligente » et non pas de manière mécanique comme dans Starcraft premier du nom, en associant à ces nouveaux systèmes des notions de stratégie fortes. Retrouvez dans cet article une première analyse du fonctionnement et particularités de ces trois systèmes de jeu.

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13 commentaires (1 à 13)


  • KleeneX

    08-03-2010 @ 20:07
    #1

    eux ouvertures vont maintenant être disponibles, soit une Queen en première option, soit une deuxième hatch comme auparavant. ou les 2 :)

    1  

  • Endless

    08-03-2010 @ 20:37
    #2

    faudrait aussi parler du choix reacteur/lab vu que la queen et le chrono boost servent a accelerer la production cest un peu plus semblable.

    1  

  • AyT9

    08-03-2010 @ 21:07
    #3

    Intéressant !

    1  

  • Squalleon

    08-03-2010 @ 22:51
    #4

    et l'upgrade des gateway protoss à créer des units dans le champ d'un pilone

    1  

  • uT.Monkey

    08-03-2010 @ 23:14
    #5

    La queen est de même très intéressante par le fait qu'elle puisse restaurer des HP a des batiments, en cas de tower rush (par exemple), c'est un avantage décisif.
    Surtout qu'avec son expansion de terre de flétrissure, le tower rush risque d'etre joué une paire de fois

    Edité le 08-03-2010 à 23:17:53 par uT.Monkey

    1  

  • Silk

    08-03-2010 @ 23:26
    #6

    C'est compliqué de tower rush avec l'ajout de flétrissure de la queen, il faut le faire sur le creep obligatoirement donc il faudrait aller de sa base jusqu'à celle de son adversaire comme ça (sachant qu'on pu détruire les point de flétrissure si on se donne la peine de révèler).

    1  

  • ThaiThai

    09-03-2010 @ 00:01
    #7

    moi je dis les toss ont l'ajout le plus intéressant !!! voir m^me le plus puissant ! enfin à voir j'attends avec impatience ;)

    1  

  • T.itio

    09-03-2010 @ 11:13
    #8

    Très sympa cet article, thx! :)

    1  

  • AmO

    09-03-2010 @ 11:21
    #9

    Bah perso, j'ai vu un toss bien géré ca trés bite il avait une bonne armée mais bon avec 5 reapers je l'ai battu :(

    1  

  • xou

    09-03-2010 @ 12:40
    #10

    Sympa comme article :)

    1  

  • uT.Monkey

    09-03-2010 @ 14:05
    #11

    oui les reapers sont très fort, leur rapidité de déplacement, mais surtout leurs dégats sur batiments. Un expand est tres facilement atteint ET facilement détruit. le danger peut venir de partout. Mais c'est aussi le cas ave le burrow des roachs <3 :D

    1  

  • AmO

    09-03-2010 @ 14:33
    #12

    bah ouais j'harras bcp reapers contre toss ^^

    1  

  • EM_RAT_THICH_VO

    09-03-2010 @ 21:52
    #13

    Par Vincent funKy_KroK NGO VAN

    Salut NGO VAN

    1  

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