Un patch notable pour Quake Live
Monde - Quakelive
Par le 13/12/09 à 20:58
Détail du patch du 8 décembre 2009.
Toujours en bêta, Quake Live propose régulièrement des mises à jour. Celles-ci ont parfois peu de répercussions côté client, mais celle de mardi dernier devrait changer significativement les habitudes.
Les hitboxes
Le premier point est donc le plus important car les hitboxes sont maintenant cylindriques et non plus cubiques. Pour ceux à qui cela ne parle pas, il faut comprendre que l'ennemi que vous voyez et la zone qui détermine si vous "touchez" ou non sont différents. Pourquoi ? Tout simplement parce que cette zone ne dépend pas de son model (ou skin) et serait bien trop lourde en calcul si elle n'était pas simplifiée.
Les prédictions clients
Deuxième point, tout le monde le sait : d'un client à un autre (en passant par le serveur), il y a un petit temps de latence. Ajoutez à cela le fait qu'entre deux instants t, le client ne reçoit pas une infinité d'informations concernant la position d'un ennemi, et vous obtenez qu'il y a toujours un décalage entre la model de l'ennemi (et sa hitbox) que vous voyez sur votre écran et sa véritable position (celle considérée par le serveur).
C'est pourquoi le jeu, côté client, prédit certaines positions entre deux informations. Les développeurs annoncent donc une "amélioration" de cette prédiction afin que le model affiché corresponde encore mieux à ce qui sera considéré par le serveur. Peu d'information techniques sur le comment de l'amélioration de prédiction, mais cet ajout devrait en partie combler un minimum la difficulté ajoutée par les hitboxes cylindriques.
Le shaft
Depuis pas mal de temps sous Quake Live, le lightninggun (alias shaft ou LG) était réglé en 7-6-5. Comprenez par là que le shaft, une arme rigoureusement précise, à distance limitée et à grand débit, faisait 7 dommages si l'ennemi se trouvait à moins d'un tiers de la portée maximale du shaft, 6 dommages entre un tiers et deux tiers et 5 dommages dans les derniers tiers. Désormais, il fera 7 dommages quel que soit l'éloignement de l'adversaire (avec toujours la même distance maximum).
C'est donc une petite augmentation de l'efficacité de cette arme, surtout à mi-distance quand l'adversaire n'a pas d'arme de distance. Mais cette amélioration sera elle aussi minorée toujours par ces nouvelles hitboxes.
Le retour du "sang"
Ajout le moins important parmi ce que nous avons choisi de détailler, le jeu proposera une option d'ajout d'étincelles sur l'ennemi lorsque celui-ci est touché par une arme non-explosive. Cette option permet d'avoir encore plus de feedback quant à la touche ou non de l'adversaire (en plus du "bip" et du crosshairblink). Certains joueurs sont friands de ces informations car elles permettent de rectifier le tir quand celui-ci est loupé, principalement au shaft. Au contraire, d'autre s'en passeront désirant une interface plus claire, plus épurée...
Cette caractéristique était déjà présente par le biais du sang (et sa cvar cg_blood) dans Quake 3, mais avait été retirée de Quake Live pour être en accord avec la législation de certains pays. Dans le même ordre d'idée, il y a aussi les gibs, ces morceaux de "viande" qu'on avait aussi retrouvés remplacés par des étincelles.
Notification de ramassage
Déjà présente sous Quake 3 mais absente sous Quake Live, une nouvelle cvar est disponible pour afficher le dernier item ramassé. Cependant, le temps auquel l'objet est ramassé peut être ajouté dans cette notification. Si l'aide apporté pour un joueur débutant est certain, le débat est déjà lancé pour les joueurs expérimentés. Certains affirment que les joueurs axés sur l'aim plus que sur la stratégie y gagneront davantage tandis que d'autres avancent qu'à haut niveau, le timer suffit déjà amplement pour tout type de joueur.
Dans tous les cas, l'avantage sera certain pour les parties décontractées sans son ou avec de la musique. La variable est un bitmask : il faudra mettre en valeur l'addition des puissances de deux correspondant à ce que l'on veut afficher. "1" pour l'icône de l'item, "2" pour le nom et "4" pour le temps où il est ramassé.
Sommaire
Toujours en bêta, Quake Live propose régulièrement des mises à jour. Celles-ci ont parfois peu de répercussions côté client, mais celle de mardi dernier devrait changer significativement les habitudes.
Extrait du changelog de la version 0.1.0.277 - QL FOrums/DevBlog - 09/12/2009
Game Changes
* Added HitCylinders - A cylindrical collision box is now used for weapon hit detection. The previous axis aligned cuboid hitbox is still used for player movement collision.
* Fixed Extrapolation Issues - Improvements to client prediction of enemy models to more accurately draw the location of your enemies' models.
* Changed Lightninggun Damage - The lightninggun now deals 7 damage per cell (no damage falloff).
* Added cg_impactSparks <0|1> (Default: 0)
o 0 - Disabled* Added cg_drawItemPickups <0|1|2|3|4|5|6|7> (Default: 0)
o 1 - Causes the enemy to spark when they are hit by any non-explosive weapons
o 0 - Disabled
o 3 - Draw Icon + Item Name on Pickup
o 7 - Draw Timestamp + Icon + Item Name on Pickup
Les hitboxes
Le premier point est donc le plus important car les hitboxes sont maintenant cylindriques et non plus cubiques. Pour ceux à qui cela ne parle pas, il faut comprendre que l'ennemi que vous voyez et la zone qui détermine si vous "touchez" ou non sont différents. Pourquoi ? Tout simplement parce que cette zone ne dépend pas de son model (ou skin) et serait bien trop lourde en calcul si elle n'était pas simplifiée.
![]() Les models Keel et TankJr "de face" et "à 45°". En vert, l'ancienne hitbox ; en bleu et rouge, la nouvelle. |
Les prédictions clients
Deuxième point, tout le monde le sait : d'un client à un autre (en passant par le serveur), il y a un petit temps de latence. Ajoutez à cela le fait qu'entre deux instants t, le client ne reçoit pas une infinité d'informations concernant la position d'un ennemi, et vous obtenez qu'il y a toujours un décalage entre la model de l'ennemi (et sa hitbox) que vous voyez sur votre écran et sa véritable position (celle considérée par le serveur).
C'est pourquoi le jeu, côté client, prédit certaines positions entre deux informations. Les développeurs annoncent donc une "amélioration" de cette prédiction afin que le model affiché corresponde encore mieux à ce qui sera considéré par le serveur. Peu d'information techniques sur le comment de l'amélioration de prédiction, mais cet ajout devrait en partie combler un minimum la difficulté ajoutée par les hitboxes cylindriques.
Le shaft
Depuis pas mal de temps sous Quake Live, le lightninggun (alias shaft ou LG) était réglé en 7-6-5. Comprenez par là que le shaft, une arme rigoureusement précise, à distance limitée et à grand débit, faisait 7 dommages si l'ennemi se trouvait à moins d'un tiers de la portée maximale du shaft, 6 dommages entre un tiers et deux tiers et 5 dommages dans les derniers tiers. Désormais, il fera 7 dommages quel que soit l'éloignement de l'adversaire (avec toujours la même distance maximum).
C'est donc une petite augmentation de l'efficacité de cette arme, surtout à mi-distance quand l'adversaire n'a pas d'arme de distance. Mais cette amélioration sera elle aussi minorée toujours par ces nouvelles hitboxes.
Le retour du "sang"
Ajout le moins important parmi ce que nous avons choisi de détailler, le jeu proposera une option d'ajout d'étincelles sur l'ennemi lorsque celui-ci est touché par une arme non-explosive. Cette option permet d'avoir encore plus de feedback quant à la touche ou non de l'adversaire (en plus du "bip" et du crosshairblink). Certains joueurs sont friands de ces informations car elles permettent de rectifier le tir quand celui-ci est loupé, principalement au shaft. Au contraire, d'autre s'en passeront désirant une interface plus claire, plus épurée...
Cette caractéristique était déjà présente par le biais du sang (et sa cvar cg_blood) dans Quake 3, mais avait été retirée de Quake Live pour être en accord avec la législation de certains pays. Dans le même ordre d'idée, il y a aussi les gibs, ces morceaux de "viande" qu'on avait aussi retrouvés remplacés par des étincelles.
![]() Zoom sur une configuration par défaut avec cg_impactSparks 1. À noter que différentes variables font leur apparition pour customiser les étincelles (cf. changelog complet). |
Notification de ramassage
Déjà présente sous Quake 3 mais absente sous Quake Live, une nouvelle cvar est disponible pour afficher le dernier item ramassé. Cependant, le temps auquel l'objet est ramassé peut être ajouté dans cette notification. Si l'aide apporté pour un joueur débutant est certain, le débat est déjà lancé pour les joueurs expérimentés. Certains affirment que les joueurs axés sur l'aim plus que sur la stratégie y gagneront davantage tandis que d'autres avancent qu'à haut niveau, le timer suffit déjà amplement pour tout type de joueur.
Dans tous les cas, l'avantage sera certain pour les parties décontractées sans son ou avec de la musique. La variable est un bitmask : il faudra mettre en valeur l'addition des puissances de deux correspondant à ce que l'on veut afficher. "1" pour l'icône de l'item, "2" pour le nom et "4" pour le temps où il est ramassé.
![]() Configuration par défaut avec cg_drawItemPickups 7 (et cg_leveltimerdirection 0). À noter que l'information reste affichée 3 secondes. |
Sommaire
Page 1 : Un patch notable pour Quake Live
Page 2 : Changelog complet (vf + vo)
Page 3 : Note de SyncError (vf + vo)






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C'est sûr qu'ajouter 25 secondes lorsqu'on ramasse sa RA c'est super stratégique.
Très bon patch.