3 Les cartes : Descriptions, mode de jeu et objectifs
Maintenant que vous avez choisi votre camp et votre classe, il va falloir évoluer sur la carte. Celles-ci sont très bien réalisées et offrent une ambiance extrêmement réaliste. Au nombre actuelle de sept, elle se passent soit en Irak, soit en Afghanistan. C'est d'ailleurs dans la connaissance des cartes que réside une bonne partie des premières difficultés d'Insurgency, difficultés qu'il faudra surmonter pour pouvoir réellement commencer à s'amuser. Car les cartes ne sont à aucun endroit expliquées, et comme vous ne disposez d'aucun radar ou minimap dans le jeu, il vous faudra forcément tout découvrir par vous même (ou en lisant ce dossier qui vous aidera à faire vos premiers pas dans ces champs de bataille complexes).
Coté modes de jeu, il sont au nombre de quatre, que voici (merci à insurgency.fr) :
Battle
Battle est un mode de jeu axé sur un gameplay linéaire avec une ligne de front. Les équipes peuvent être soit sur la défensive soit sur l'offensive selon la tactique de leurs Commandants. Généralement les maps en Battle sont assez grandes, et permettent de pousser l'adversaire dans un coin de la map et d'être poussé de l'autre coté également. Les endroits d'arrivée des renforts changent selon les objectifs sécurisés.
Push
Push est axé sur un gameplay linéaire d'attaque/défense. Vous êtes soit dans l'équipe qui attaque soit dans celle qui défends. L'équipe attaquante doit sécuriser tous les objectifs, un par un, dans un temps limité, alors que l'autre équipe doit les en empêcher. En général, ces maps sont assez grandes également, et l'arrivée des renforts se déplace avec l'avancée des troupes.
Firefight
Firefight est un mode de jeu axé sur un gameplay à checkpoints à capturer (non-linéaire). Les équipes peuvent être à l'offensive ou à la défensive selon la tactique de leurs Commandants. Généralement, les maps Firefight sont plus petites avec des spawns fixes et des objectifs à distance égale de chaque spawn. La victoire est obtenue en accumulant la capture de tous les objectifs.
Strike
Strike est un mode de jeu non-linéaire de type "garder la position". Vous êtes encore une fois soit dans l'équipe attaquante soit dans l'équipe en défensive. Il y a en général peu d'objectifs. L'équipe qui défend doit garder tous les objectifs jusqu'à ce que les renforts de l'équipe attaquante soient épuisés ou jusqu'à ce qu'elle n'ai plus de temps. En général, ces maps sont de taille petite/moyenne et contiennent des spawns fixes. Un bon exemple pour ce mode de jeu serais le débarquement du 6 Juin 1944.
Les Maps :
Almaden - Push :
Almaden est une carte de Push, dans laquelle les US Marines doivent prendre quatre points aux Irakiens. Le but de ces derniers est donc de tenir le plus longtemps possible chaque point afin d'empêcher les Américains d'en prendre la totalité. La map est axée sur deux zones principales, chaque zone à découvert étant encerclée de batiments dans lesquels les joueurs peuvent entrer, et tirer par les fenêtres. La première zone est une longue rue, que vous pouvez voir sur le premier et le dernier screenshot vertical. Cette rue est le premier axe principal de la carte. C'est par elle que l'on accède au point Alpla, et la traverser sans prendre de précautions est tout simplement suicidaire. Une fois cette rue dépassée, et le point alpha pris, le respawn des US Marines avance d'un cran, pour se trouver dans un batiment situé juste à droite de ce point (visible sur le screenshot du point Alpha, en bas de ce texte. Le point Alpha se situe sur la jeep, et le respawn dans le batiment à droite). Il faut ensuite traverser une Mosquée (second screenshot vertical) pour atteindre une zone à découvert. Cette zone est dangereuse, et il faudra lui préférer les immeubles voisins, principalement ceux sur la droite de la carte, qui permettent d'accèder au point Bravo. Une fois le point Bravo atteint, et pris, le respawn des Marines avance encore d'un cran, pour arriver juste à coté de l'échelle visible sur le Screenshot du point Bravo, en bas. C'est avec la prise du point bravo que se dévoile le second axe de jeu de la carte : le respawn final des Irakiens. Il s'agit d'une grande zone à découvert dans laquelle les Irakiens apparaissent (troisième screenshot vertical). Cette zone est desservie par deux batiments, donc l'un renferme le point Charlie. Il faudra bien sur, afin de remporter la carte, prendre le point Delta. Il se trouve en haut des marches, clairement visible sur le Screenshot ci dessous, à droite. C'est l'un des points les plus difficiles à prendre, puisque les Irakiens ne cessent d'arriver. De plus, il faudra pour y accèder traverser une rue très large en étant totalement à découvert, mais qui pourra être dégagée comme chaque fois grace à un itinéraire de contournement. | |         |
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 Alpha | |  Bravo | |  Charlie | |  Delta | |
Baghdad - Battle :
     

| | Baghdad est l'une des cartes les plus équilibrées du jeu, et la plus symétrique. Les points sont à égale distance de chaque camp, qui commencera la partie avec deux points à son compteur. A partir du moment ou le point Charlie est pris, l'équipe qui le possède avance d'un cran sur son respawn. La carte est orientée selon trois axes de jeu. Pour suivre l'ordre des points, commencons par l'Alpha. Il s'agit du respawn primaire des Irakiens. Il est situé au pied de la statue de feu Saddam Hussein. Il est rare d'y jouer, l'axe le plus proche se trouvant dans la première rue à proximité, rue qui renferme le point Bravo (second screenshot en bas). Le point Charlie se situe au centre de la carte. C'est clairement le point le plus disputé, puisque celui qui donnera l'avantage à un camp ou à l'autre. Le point charlie à la particularité de pouvoir être pris depuis deux endroits en même temps, puisqu'il prend toute la largeur d'une rue et des batiments alentours. Cette rue est parfaitement visible, dans tous ses détails, sur le premier et le dernier screenshot vertical, ainsi que sur celui du point Charlie. Une fois cette rue passée, les joueurs arrivent au niveau d'une station service, dans laquelle se trouve le point Delta. Comme il est possible de monter sur le toit de la station, ainsi que d'aller dans les batiments se trouvant en face, le point Delta est généralement difficile à prendre. On y trouve toujours beaucoup de joueurs embusqués, et les snipers et machineguns se régalent généralement des courageux qui traversent la rue en courant. On peut voir la Station service depuis la rue des Marines sur le second screenshot vertical. Enfin, le point Echo se trouve au respawn de secours des Marines. Il s'agit d'un hangar dans lequel se trouve un char en réparation. Ce hangar est accessible par deux entrée, une sur la droite et une sur a gauche. Préférez passer par la gauche, il y aura généralement moins de monde. Cette zone n'est pas la plus difficile à prendre, et vous devriez normalement pas avoir trop de difficultés à accéder à l'endroit de prise, tout comme lorsque les Marines attaquent le point Alpha. La partie est généralement terminée quand deux joueurs arrivent à passer sur ces points, la prise étant quasiment assurée.
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 Alpha | |  Bravo | |  Charlie | |  Delta | |  Echo |
Haditha - Firefight :
Haditha est l'une des cartes les plus interessantes du jeu car elle mêle par moitié les zones d'action à longue distance et le corps à corps. De plus, de par sa très grande ouverture, il s'agit d'une aire de combat rêvée qui conviendra à tous les styles, que l'on souhaite camper ou aggresser. La carte est organisée selon trois axes, et les points se trouvent à distance égale de chaque camp. On trouve à la sortie de chaque spawn un choix de deux directions. La première mène à la rue principale, zone généralement couverte pas des snipers que l'on ne pourra pas débusquer facilement. Il faut la taverser en courrant, sans quoi on va droit à la mort (premier screenshot vertical). La deuxieme entrée mène à des souterrains, passant sous des maisons, souterrains qui relient directement les respawns des Marines et des Irakiens (troisième screenshot vertical). Une fois le point Alpha passé, on accède par une porte dérobée au troisième axe de la map, une ruelle étroite longeant le batiment qui renferme le point Bravo. Cette ruelle est un coupe gorge qui limite le nombre d'arrivants, et favorise les 1v1 ou les 2v1. Impossible, et suicidaire, de passer plus nombreux. Le batiment du point Bravo est pourvu de nombreuses fenêtres qui donnent sur les respawns des deux camps, et cachent souvent des tireurs équipés d'armes automatiques, les distances étant relativement courtes. La map se termine, ou commence, selon que l'on joue Marines ou Irakiens, par le point Charlie, caché dans un batiment dans lequel on peut accéder par deux entrées. Il s'agit d'un point facile à prendre, à la manière du point Alpha. Une seule pièce, deux entrées, un respawn très proche. |
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 Alpha |
|  Bravo |
|  Charlie |
Hillah - Firefight :




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| Hillah est une carte aussi agréable à jouer qu'a regarder, et son équilibre est exceptionnel. Elle est un peu l'équivalent à Inferno sous Counter Stirke. Trois points, dans lesquels les joueurs arrivent en même temps si ils courent à la même vitesse sans s'arrêter depuis leur respawn, et un mélange de zones d'ombre et de soleil, alternant par la meme occasion le tir à longue et moyenne distance. Ici, peu de place pour le corps à corps. Le point Alpha se trouve à l'extrémité gauche de la carte (point de vue Irakien, inverser pour les US Marines), le point bravo au milieu, et le point Charlie sur la droite. Chaque point est organisé d'une manière similaire : une arrivée venant du respawn des Marines, une arrivée venant du respawn des Irakiens, et deux itinéraires de contournement, qui déservent généralement les autres points. Tout ceci fait d'Hillah une carte très ouverte, permettant de nombreuses stratégies, mais demandant par la meme occasion un petit surplus d'organisation. Car il est aussi facile de coutourner l'ennemi pour le prendre à revers que de se faire contourner pendant que l'on effectue notre manoeuvre. D'énormes batailles se livrent habituellement sur les points, puisqu'ils sont proches des respawns. Il sont tous très accessibles, donc rapides à attaquer, et il faudra, en équipe, penser à les tenir avec une machinegun ou une arme automatique pendant que des coéquipiers s'occupent des autres, sans quoi la carte devient vite ingagnable : chaque équipe passe de point en point, les capturant au tour à tour sans jamais tous les avoir. |
|  Alpha |
|  Bravo |
|  Charlie |
Karkar - Push :
Karkar est une carte qui se joue généralement en trois temps. Tout commence au respawn des Marines, que l'on peut apercevoir sur le premier screenshot vertical. Les Américains doivent avancer pour arriver face à des batiments pleins de baies vitrées, surplombant des wagons de trains de marchandises. Ces baies vitrées cachent les Irakiens qui doivent tout faire pour ralentir les Marines. Pour rappel, Karkar est une map Push, dans laquelle les Marines doivent prendre la totalité des points Irakiens, ces derniers n'ayant pas la possibilité de les récupérer. Une fois un point pris, le respawn des Marines est transporté sur ce point.
Le jeu reste généralement bloqué une première fois, le temps que les Américains prennent le point Alpha. Jusqu'alors, ils n'ont pas l'avantage. Mais une fois le premier point pris, le jeu s'inverse, et les Irakiens se trouvent bloqués dans un tunnel contenant les wagonnets d'une mine (second screenshot vertical). Les Marines ont alors l'avantage du jeu, et ne tardent que rarement à prendre le point Bravo, situé au milieu du tunnel. Les grenades et les RPG sont de mise, et le tunnel s'emplit souvent de fumée due à toutes les explosions, fumée qui sera la meilleure alliée des joueurs pour tenter des perçées.
Une fois le point Bravo acquis à la cause des Marines, le jeu se renverse une dernière fois, pour repasser à l'avantage des Irakiens. En effet, le point Charlie se trouve au coeur du respawn des insurgés, et les Américains doivent alors traverser de longues zones à découvert dans lesquelles ils se feront facilement tuer, même en sprintant, par les snipers et autres tireurs embusqués.
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 Alpha |
|  Bravo |
|  Charlie |
Ramadi - Firefight :
 


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| Ramadi est une carte contruite de la même manière que Haditha, sauf qu'elle a la particularité de se jouer sur deux niveaux, selon trois axes. Chaque axe contient d'ailleurs un point à prendre, ce qui équilibre la map. De part la possibilité de monter sur la plupart des toits des batiments de la carte, cette dernière gagne en complexité et en abris qui s'avèrent décisifs dans les prises de points.
Le point Alpha se trouve dans un batiment dans lequel les Irakiens et les Marines arrivent en même temps (premier screenshot vertical, vue côté Irakien). Ce batiment est composé de plusieurs pièces, et chaque facade donne sur un respawn, dont les sorties sont clairement visibles par de larges baies vitrées. Il est de plus possible de monter sur le toit du batiment, afin de varier les positions de tir.
Le point Bravo est quant à lui situé dans un batiment à moitié en ruines, accessible par au moins trois entrées principales, toutes groupées sur une surface d'à peine quelques mètres carrés. Contrairement à certaines maps, on ne peut pas dire que ce point soit central. Il n'est pas facilement accessible, et les Irakiens ont un léger avantage pour y aller rapidement, tandis que les Marines ont un meilleur angle d'approche.
Enfin, le point Charlie a été disposé au beau milieu d'une rue très large, accessible par une entrée sous arche sur la gauche (en arrivant du respawn Irakien), et contournable par une ruelle située sur le bord droit de la map (toujours en venant du respawn Irakien). Le point Charlie est difficile à prendre à cause du nombre restreint de positions sécurites. Il faudra préférer le mode couché, derrière les sacs de sable, en prenant garde aux grenades.
La carte est quadrillée de ruelles qu'il vous faudra connaitre, puisqu'elles permettent généralement de se rendre partout rapidement. De plus, toutes ces ruelles sont surplombées par des toits accessibles. Certains de ces toits donnent accès à des pièces qui donnent quant à elles une vue sur certaines rues. Il faudra prendre garde en décalant certaines positions à vérifier que ces fenêtres ne cachent pas un ennemi.
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 Alpha |
|  Bravo |
|  Charlie |
Sinjar - Push :
Sinjar est, avec Karkar (même style de jeu), la carte la plus grande du jeu. Peu jouée en ligne, principalement à cause de sa grande taille, Sinjar reste tout de même une map extrèmement hétérogène. Elle alternera des phases de jeu à très grande distance (300 mètres maximum, à la limite du brouillard, qui cache les joueurs se trouvant au delà), phases de jeu à moyenne distance, en faisant s'affronter les joueurs dans les rues d'un village, et les phases de jeu à courte distance, en permettant des combats dans plusieurs batiments, notamment dans les accès au respawn Irakien.
La carte est découpée en quatre points. L'Alpha est un point donné aux Marines, et ces derniers n'auront aucun mal à le prendre rapidement. Situé en plein milieux d'une rue, et bien couvert par des véhicules abandonnés, ce point est généralement pris dans les premières minutes du jeu.
C'est alors que la partie se complique : les trois points restants, Bravo, Charlie et Delta sont tous situés dans un petit village extrèmement éloigné du point Alpha. De plus, ce village ne peut être pris que par deux côtés, se situant sur les bords droit et gauche de la carte.
Généralement, le village est plus long à tomber, mais tombe d'un coup. Une fois que les Marines commencent à capturer des points du village et à s'infiltrer dedans, les Irakiens manquent d'organisation et ne parviennent pas à se retrouver pour construire des actions visant à stopper l'ennemi.
Le seul moment ou il reste possible d'inverser la tendance est juste avant la prise du dernier point du village, quel qu'il soit. En effet, les Irakiens respawneront tous au même endroit, leur permettant par la même occasion de s'organiser plus facilement pour défendre le point. Mais leur dernière force sera aussi leur faiblesse : en apparaissant tous au même endroit, il sera facile pour les Marines de cacher des snipers et des machineguns aux alentours de ce respawn, et de ne plus laisser personne sortir. Les chances pour les Irakiens d'alors trouver la position des tireurs avant la prise de leur dernier point sont quasiment nulles.
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 Alpha |
|  Bravo
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|  Charlie |
|  Delta |
Sommaire :
Page 1 :
Le jeu : Initiation, contexte et principe Page 2 :
Les classes & Les armes Page 3 :
Les cartes : Descriptions, mode de jeu et objectifs Page 4 :
Potentiel eSportif du jeu et modifications nécessaires Page 5 :
Conclusion, avis personnels et vidéo