2 Les classes & Les armes
Comme dans tout les FPS, votre capacité à battre l'adversaire dépend de l'arme que vous utilisez et de la façon dont vous vous en servez. Ainsi, dans Insurgency et à l'instar de nombreux autre jeux, votre arme dépendra de la classe de personnage que vous choisirez. Dans chacune des deux factions, les classes se valent, comprenez qu'il y a un équivalent chez l'autre, même si les différences peuvent être grandes, comme entre le Grenadier Américain et le RPG-Gunner Irakien.
U.S. Marines :
Commander :
 M4 Aimpoint
 Lunette du M4
| | C'est le chef de l'unité, celui qui donne les ordres à toute l'équipe, et de ce fait, il tient un rôle extrêmement important, qui sera développé plus tard dans ce test. Du fait de cette importance, il se voit doté d'une arme de grande qualité, un M4A1 Aimpoint, c'est à dire équipé d'une lunette "red dot". Très précise à courte et moyenne distance, elle a tendance à tirer un peu bas lorsque la cible se trouve à une distance élevé. Le commander reçoit en plus un pistolet, un couteau de combat, une grenade explosive et deux grenades fumigène.
A noter que lorsque l'unité 2 est débloquée (c'est a dire qu'il y a plus de 8 joueurs), une classe appelée "Corpsman" apparait. Le joueur dispose alors également d'un M4 Aimpoint, d'un couteau et d'une grenade explosive).
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Rifleman :
Il y a 3 Rifleman disponibles chez les Marines, et c'est normal, puisque ce sont les soldats "de base". Plus précisément, ils sont équipés d'un M16A4 tout ce qu'il y a de plus classique, d'un couteau de combat et d'une grenade explosive. Le M16 a la particularité d'avoir un mode de tir "balle par balle" et d'un autre "3 par 3" (comme le FAMAS dans Counter-Strike). Il n'a cependant pas de mode de tir automatique, ce qui n'est finalement pas très gênant puisqu'une balle suffit dans la plupart des cas pour tuer l'ennemi. Tout comme le M4 Aimpoint, le M16A4 est très précis à courte/moyenne distance et a tendance à tirer un peu bas à longue portée. | |
 Le M16A4
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Engineer :

M1014 Shotgun
| | Cette classe n'a d'ingénieur que le nom, puisqu'ici, point de clé à molette ou autres tourne-vis. Non en effet cette classe a pour seule différence le fait d'être équipée d'un fusil à pompe, en l'occurrence le M1014 américain (une modification du Benelli M4 Super 90, que l'on retrouve dans Counter-Strike par exemple). Cette arme à la puissance dévastatrice se révèlera excellente dans les bâtiments et ruelles. Par contre, et c'est logique, n'espérez pas toucher un ennemi s'il est à plus de 20 mètres de vous. Autre avantage de cette classe, le fait de disposer, en plus du classique couteau de combat, de deux grenades explosives. |
Grenadier :
Dernière classe "conventionnelle" des Américains, le Grenadier. Il est équipé de la même arme que le rifleman, soit un M16A4, à ceci près qu'il se voit adjoindre un lance-grenade M203. Ce dernier est très puissant mais assez difficile à manipuler au début, puisque les projectile (des grenade 40x46mm OTAN, pour les puristes) partent relativement haut. Il vous faudra donc plusieurs parties avant de savoir où viser pour que vos tirs fassent mouche. La partie M16 est elle un peu moins précise que celle du rifleman, certainement par la faute du M203. Les tirs quant à eux sont toujours un peu bas lors d'un shoot à longue distance. L'arme étant à la fois une arme de tir (M16A4) et de jet (M203), le grenadier n'a pas de grenade explosive dans son équipement. En effet, il ne dispose que d'un couteau de combat. Il est à noter que cette classe ne possède que 3 grenades 40x46mm pour le lance grenade, et de se fait, il est préférable que chaque tir touche sa cible.
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 M16A4+M203
 Tir de M203
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Support :

Le M249 SAW non déployé
| | La classe Support est équipée du célèbre M249 SAW (Squad Automatic Weapon), version remanié du FN Minimi. Cette arme lourde a une cadence de tir relativement élevé et un nombre impressionnant de 200 balles par chargeur. Cependant, le recul important de l'arme vous obligera a déployer votre bipied pour les tirs soutenus. Evidement, n'essayez pas d'aller au corps à corps avec cette arme, mais restez en arrière pour couvrir la progression de vos équipiers. En plus de cette arme lourde, le Support est équipé d'un grenade fumigène (pratique pour aller se placer en toute sécurité), d'une grenade explosive et du couteau de combat standard. |
Marksman :
Sous la dénomination marksman se cache en fait le sniper de l'équipe. Il est équipé d'un M14 DMR (pour Designated Marksman Rifle) surmonté d'une lunette. Cette arme possède de très bon avantages comparée à sa concurrente irakienne. Tout d'abord, elle est semi-automatique, de plus elle possède un chargeur de 20 balles et enfin, elle possède un bipied qui, une fois déployé, supprime les mouvements du viseur liés à la respiration du personnage. En contrepartie, son zoom est bien moins puissant, elle a tendance à tirer trop bas sur les longues distances et semble moins puissante que sa rivale. Comme tout bon sniper, le marksman emmène avec lui un pistolet ainsi que son couteau de combat. | |  Le M14 DMR
 Lunette du M14
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Autres Armes :
Pistolet :
Le pistolet standard américain est un beretta M9. Puissant et précis, il se révèle toutefois un peu lent. Il vous sortira néanmoins de bon nombres de situations délicates.
Grenade explosive :
Les grenades explosives américaines sont des M67. Elles sont moins puissantes que celles utilisées par les irakiens mais possèdent un rayon d'action supérieur.
Smoke grenade :
Les grenades fumigène sont connues sous la désignation M18; Une fois lancées, elle dégagent une épaisse fumée noire, très efficace.
Couteau :
Le couteau américain est tout ce qu'il y a de classique, mais son efficacité est relativement faible. Comptez généralement deux bons coups pour achever un ennemi.
Le Beretta M9 |
| Grenade explosive M67 |
| Grenade fumigène M18 |
| Le couteau américain |
Iraqi Insurgents :
Cell Leader :
| Le Cell Leader est le chef de l'unité, ou plus précisément, de la "cellule" (d'où le nom). Ainsi, comme son homologue américain, il tient un rôle primordial au sein de l'équipe, c'est pourquoi il est également équipé, en plus de son arme principale, d'un pistolet, d'une baïonnette, qui fait office de couteau, d'une grenade explosive et de deux grenades fumigène. L'arme principale est un FAL L1A1, qui a la particularité d'être semi-automatique (comprenez qu'elle ne tire qu'en balle par balle). De ce semi-automatisme découle une extrême précision, même à longue distance, ainsi qu'une grande puissance de tir. Ainsi, il est possible de tuer un ennemi a plus de 200m voir 300m d'une seule balle. | |  Le FAL L1A1 du Cell-Leader
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Rifleman :
 le mythique AK-47
| | Unité combattante de base des insurgés, le rifleman est équipé du mythique AK-47. Cette arme dispose de deux mode de tir, le premier en semi-automatique (balle par balle), le second en automatique. Cependant, n'espérez pas vider tout votre chargeur en une fois car le recul important de l'arme la rend quasi-incontrôlable dès la quatrième ou cinquième balle. Très puissante et relativement précise, l'AK-47 vous permettra de tuer un adversaire à une bonne centaine de mètres d'une simple rafale de deux ou trois balles. En plus de cette armes, le rifleman dispose d'une baïonnette et d'une grenade explosive. |
Sapper :
| Le sapper est l'équivalent irakien de l'ingénieur américian. De ce fait, il est lui aussi équipé d'un fusil à pompe. Cette fois, il s'agit du TOZ-194. Plus puissant que son confrère, il est cependant moins rapide. Coté précision, cela reste relativement la même chose, c'est à dire qu'il ne faudra pas espérer tuer en une cartouche à plus de 20m de l'ennemi. C'est une fois encore une arme idéale pour les combats dans les bâtiments ou les petites ruelles. Côté équipement, le sapper dispose bien évidement de la baïonnette, ainsi que d'une grenade explosive (alors que l'ingénieur américain en avait deux). | |  Le fusil à pompe TOZ-194 irakien
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RPG Gunner :
Le RPG-7
Le RPG-7 qui vient de tirer | | Le RPG Gunner est équipé d'un RPG, signifiant Reaktivniy Protivotankovye Granatamyot, soit, grossièrement, lance roquette anti-tank. Evidement, pas de tank dans Insurgency mais des soldats, plein de soldats, et, du coup, l'arme emblématique des groupes révolutionnaires du moyen orient devient dévastatrice lorsqu'elle est utilisée contre des rassemblements de plusieurs ennemis. Ne vous mèprenez pas, elle sera toute autant efficace contre un seul adversaire, mais sachant que le joueur n'a que 4 roquettes à sa disposition, mieux vaux tuer plusieurs adversaire d'un coup. Evidement, cette arme n'étant pas faite pour le corps à corps, le RPG gunner peut s'appuyer sur un pistolet pour se sortir des situations rapprochées, ainsi que sur sa baïonnette. |
Support :
Tout comme chez les Marines, les insurgés disposent d'une classe dite de support. Celle ci est équipé d'un RPK-47 qui n'est autre qu'une version modifié de l'AK-47, lui ajoutant un bipied, et lui permettant d'embarquer des chargeurs camembert (c'est à dire ronds) de 75 balles. Une nouvelle fois, le net recul de l'arme vous empêchera de tirer de grosses rafales, à moins bien sur d'avoir déployé le bipied. Dans ce cas, l'arme peut tirer ses 75 coups de façon très précise. La précision est d'ailleurs nettement meilleure que chez la variante américaine, ce qui compense le relatif faible chargeur (75 coups contre 200 pour le M249 américain). Tout comme l'AK-47 sur laquelle elle est basée, cette arme peut aisément tuer un adversaire à une grosse centaine de mètres, voir même plus lorsqu'elle est déployée. Le Support disposera en outre d'une baïonnette, d'une grenade fumigène et d'une grenade explosive.
| | RPK-47 déployé
RPK-47 déployé et épaulé |
Sniper :
 Enfield L42A1
 Lunette du L42A1 | | Dernière des classes disponible chez les irakiens, le sniper. Cette fois, l'arme utilisée est un Enfield L42A1, version améliorée du Lee Enfield #4 utilisé par l'armée britannique durant la seconde guerre mondiale, sur laquelle on a en plus monté une lunette. Cette dernière possède d'ailleurs un zoom bien plus puissant que celle montée sur le M14 qui équipe les Marines. Etant de conception ancienne, cette arme est à verrou manuel, ce qui rend la cadence de tir relativement faible, mais qui confère aussi à l'arme une extrême précision et une puissance de feu incomparable. Pour se défendre au corps à corps, le sniper dispose en plus d'un pistolet et d'une baïonnette.
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Autres Armes :
Pistolet :
Le pistolet dont disposent les insurgés est un Makarov. Malgré son bruit de "pétard mouillé", le makarov peut vous sortir de situations bien difficiles lorsque vous avez vidé votre chargeur d'arme principale. Moins puissant que le M9 américain, il est bien plus précis.
Grenade explosive :
Les grenade explosive ne sont pas des M67 mais des RGD-5 soviétiques. Idéales pour déloger un adversaire terré derrière ses sacs de sable, cette grenade souffre d'un rayon d'action plus faible que celle utilisée par les Marines.
Smoke grenade :
Cette grenade est la même que celle utilisée par les américains, à savoir la M18, qui dégage une épaisse fumée noire une fois lancée.
Baïonnette :
C'est une baïonnette qui fait office de couteau chez les insurgés. Ce "couteau à kebab", comme nous nous plaisons à le surnommer, n'est pas très utile et peu efficace puisque plusieurs coups (parfois jusqu'à six sans venir à bout de l'adversaire) seront nécessaires pour venir à bout de l'ennemi.
Le Makarov PM
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| Grenade explosive RGD-5 |
| Grenade fumigène M18 |
| La baïonnette
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Sommaire :
Page 1 : Le jeu : Initiation, contexte et principe
Page 2 : Les classes & Les armes
Page 3 : Les cartes : Descriptions, mode de jeu et objectifs
Page 4 : Potentiel eSportif du jeu et modifications nécessaires
Page 5 : Conclusion, avis personnels et vidéo