Monde
World of Warcraft
Cet article a pour but premier d'expliquer à tous les novices ou les non-joueurs le fonctionnement du jeu. Nous allons commencer par un aperçu du lexique wow car tout comme les "wall-shots" de CS et les "FE" de warcraft, wow possède ses termes spécifiques.
Pour tous les mots et expressions d'ordre technique, retrouvez leur définition à la fin de cet article dans le lexique.
Comment se présente une arène
Tout d'abord il n'existe pour le moment que 2 arènes, l'arène de Nagrand et l'arène des tranchantes, chacune d'elles comporte ses spécificités mais en gros le même schéma est respecté. La carte est totalement symétrique et chacune des 2 équipes commence à l'opposée de l'autre.


Comme vous pouvez le voir certains éléments du décor permettent de se cacher, cela à son importance car beaucoup de sorts et attaques que l'on lance sur l'adversaire ou à l'opposé que l'on reçoit de ses partenaires (soins) ne peuvent se faire que lorsque vous êtes dans leur champ de vision. Ainsi se cacher derrière un pilier vous rend insensible aux attaques d'un mage mais vous empêche de recevoir des soins.
Il existe 3 modes de jeu dans ces arènes, le 2vs2, le 3vs3 et le 5vs5, le seul mode considéré comme équilibré est le 5vs5 car le nombre de combinaison de classes possibles est important.
Le système de classement de blizzard trouve une équipe correspondant à votre niveau, vous êtes transporté dans une arène, dès lors l'équipe possédant la dernière personne en vie gagne. Nous allons désormais vous expliquer les bases de world of warcraft, le système de combat, les classes ainsi que la méthode de classement.
Dans World of Warcraft certaines potions permettent d'augmenter les caractéristiques de son personnage ou de lui redonner de la vie, aucune de ces potions n'est utilisables en arène.
De plus tous les sorts ayant un Cooldown (temps de recharge) supérieure à 15 minutes sont inutilisables en arène car généralement trop puissant.
Les attaques dans World of Warcraft peuvent être des coups critiques ou des coups normaux, dans le premier cas elles font les dommages prévus par le sort tandis que dans le second cas, elles en font le double. Ces chances de coups critiques varient selon les classes mais elles se situent majoritairement aux alentours des 30%.
Les classes portant du tissu
Le mage :
Le mage est une classe qui peut effectuer beaucoup de dommages en quelques secondes grâce à quelques sorts sans temps d'incantation, il a de grandes capacités de root (Le fait d'immobiliser un adversaire), de snare (le fait de ralentir un adversaire) et de CC (le fait de rendre hors d'état de nuire un adversaire). Il peut aussi se rendre invulnérable temporairement et, possède la capacité de pouvoir silence (rendre un adversaire incapable de lancer des sorts). Il augmente aussi grâce à un buff (Une amélioration sur les statistiques de son personnage) la mana du groupe. Attention le mage a une armure vraiment faible ce qui le rend très vulnérable aux attaques physiques
Le démoniste :
Le démoniste possède 2 CC de type "peur" très puissant car ils durent très longtemps, il peut grâce à un familier qu'il invoque silence un adversaire, c'est aussi le roi des Dots (sort qui inflige des dégâts pendant un laps de temps) et des malédictions (Débuff affectant le temps d'incantation, la vitesse de déplacement...). Il est la seule classe capable de donner des pierres de soins (équivalent des potions de soins, mais utilisable en arène). Tout comme le mage, le démoniste est vulnérable aux attaques physiques et bien qu'il possède un nombre de points de vie plus important que le mage, il ne peut utiliser de sorts lui permettant de s'immuniser aux dommages. 
Le prêtre :
Le prêtre permet d'augmenter le nombre de points de vie de l'ensemble de l'équipe graçe à un buff (Une amélioration sur les statistiques de son personnage), il peut dispell (le fait d'annuler des effets positifs ou négatifs sur une cible). Il a la capacité de drainer la mana des adversaires rapidement et possède des bons sorts anti-burst (Le fait qu'une équipe utilise une grande partie de ses attaques spéciales afin d'infliger beaucoup de dommages à une personne dans un laps de temps très faible dans le but de la tuer). Il possède 2 CC dont un de type peur. Comme le mage et le démoniste, le prêtre n'aime pas les attaques physiques, cependant il peut encaisser beaucoup plus grâce à de nombreux talents anti-dommages.
Avec une autre spécialisation le prêtre peut effectuer beaucoup de dommages grâce à des Dots très puissants (à la manière du démoniste) et améliore considérablement les dommages des démonistes. Il ne peut cependant plus soigner mais absorbe encore mieux les dommages.
Les classes portant du Cuir
Le druide :
Le druide est la classe hybride par excellence, comme cité plus haut il existe plusieurs spécialisations possibles, le druide fait partie des rares classes ou les 3 spécialisations sont utilisés pour PvP. De manière générale le druide possède une capacité a encaisser les coups assez énorme car il peut se métamorphoser en ours, ce qui augmente considérablement sa résistance. En équilibre (forme de sélénien) il se rapproche du mage en effectuant des dommages magiques.

En combat farouche (forme de félin) il se rapproche du voleur, il effectue des dommages physiques en tapant principalement de dos, tous comme le voleur il peut se rendre invisible. En restauration (forme humanoïde) il se rapproche du prêtre/paladin puisque cela lui procure des grosse capacité de soin. Quelques soit sa spécialisation le druide possède le meilleur CC du jeu et un root très efficace.
Le voleur :
Le voleur a l'avantage de pouvoir se rendre invisible lorsqu'il ne combat pas. C'est une classe de dommages physiques qui possède de nombreux CC. De plus il snare toutes les personnes qu'il attaque grâce à ses poisons et peut étourdir ses adversaires. Il doit cependant très souvent être placé dans le dos de la cible pour l'attaquer efficacement. Il n'apprécie pas de se faire frapper par les guerriers et les chasseurs car son aptitude améliorant ses chances d'esquiver les attaques est basé sur la chance, il possède cependant une autre aptitude afin de survivre, une disparition pure et simple qui lui permet de repasser invisible à tout moment (limité à une fois par arènes)

Les classes portant de la maille
Le chaman :
Le chaman dispose du meilleur Buff cours du jeu en aréne, une capacité à effectuer beaucoup de dommages magiques tout en restant un soigneur d'appoint, son jeu est basé sur des totems qui buff le groupe dans son ensemble. Une part importante du jeu du chaman repose sur ses totems, nous allons donc voir à quoi ressemble 2 de ses principaux totems :
- Le totem furie-des-vents : Un totem qui donne 20% de chances de gagner une attaque supplémentaire a chaque fois que vous frappez au corps à corps (le totem ultime pour les guerriers)
- Le totem de séisme : Un totem qui annule les effets de Peur et de Contrôle mental toutes les 5 secondes
Le chasseur :
Une classe de dommages physiques très puissante contre les attaquants en mêlée grâce à des pièges qui snare et root les classes de corps à corps, il effectue quand même beaucoup de dégâts et possède des drains de mana puissants. De plus un de ses sorts lui permet de révéler les joueurs camouflés tels que les voleurs ou les druides en forme de félin. Il est tout comme le démoniste accompagné d'un familier. 
Les classes portant de la plate
Le paladin :
L'arme absolue pour le Soin en arène, c'est le meilleur soigneur du jeu. Il possède 2 buffs temporaires ultimes : un qui rend la personne immuniser à tous ralentissements et un autre rendant temporairement invulnérable une personne à toute attaque physique. Son seul CC possède un gros cooldown. Il peut constamment augmenter la puissance de ses alliées grâce à des bénédictions (certaines rendent de la mana, d'autres augmentent toutes vos caractéristiques...).
Il faut cependant rajouter que le paladin possède une armure très importante et qu'il peut s'immuniser à tous les dommages physiques et magiques pendant une dizaine de secondes.
Le guerrier :
C'est la machine à tuer de World of Warcraft, son attaque spéciale "Frappe mortelle" baisse de 50% les soins reçus par la cible, il frappe fort, même très fort et ralentit les personnes qu'il attaque, il n'utilise pas de mana mais de la rage, il la gagne en tapant ses adversaire et en recevant des coups. De plus lorsque il reçoit des coups critiques, ses dommages sont augmentés de 25%
Il faut cependant faire attention car bien qu'il possède une armure de plate il encaisse très mal les attaques magiques et n'a rien pour se sortir des sorts d'immobilisation, contrairement aux sort de type "peur" pour lesquels il est immunisé. Vous l'aurez compris, tuer un guerrier n'est pas la chose plus compliqué de ce jeu, mais si votre tentative échoue, il vous le fera payer très cher.

Concernant le classement et les points, chaque équipe à sa propre cote. Elle reflète le comportement de l'équipe dans le système d’arène ; plus haute est sa cote, meilleur est l'équipe. Lorsque vous entrez dans la file d’attente pour un match, le système d’appariement de groupe utilise cette cote pour trouver un match adapté. Chaque fois que l'équipe gagne un match, sa cote augmente ; chaque fois qu'elle en perd un, sa cote baisse. Cette modification de cote dépend des cotes comparées des deux équipes qui se sont affrontées. Si l'équipe gagne contre une équipe mieux classée, sa cote augmente plus que si elle écrase une équipe plus faible. De la même manière, perdre contre une telle équipe sera plus douloureux pour la cote de lééquipe qu’en cas de défaite contre une équipe mieux classée.
Lexique
Assist/focus : joueur de notre équipe ou de l'équipe adversaire qui reçoit l'ensemble des dommages.
Buff : Une amélioration sur les statistiques de son personnage (augmentation des points de vies...)
Burst : Le fait qu'une équipe utilise une grande partie de ses attaques spéciales afin d'infliger
beaucoup de dommages à une personne dans un laps de temps très faible dans le but de la tuer.
CC : le fait de rendre hors d'état de nuire une adversaire.
Cooldown : Temps de recharge d'une attaque spéciale afin d'éviter le spam d'une attaque puissante
Dispell : le fait d'annuler des effets positifs ou négatifs sur une cible
Dot : Damage Over Time, sort qui inflige des dégâts pendant un laps de temps.
Familier : personnage contrôlé par le joueur en plus du sien.
Hot : Heal Over Time, Sort qui soigne pendant une période donnée.
Mana : 7 des 9 classes de world of warcraft ont besoin de mana, c'est une barre secondaire de la barre de vie, chaque sorts à un cout en mana, sans mana, pas de sort.
PvP : Player versus player, le fait de se battre entre joueurs humains.
PvE : Player versus environment, tuer du dragon ou du sanglier dans des donjons
Root : Le fait d'immobiliser un adversaire.
Silence : rendre un adversaire incapable de lancer des sorts
Snare : le fait de ralentir un adversaire.
Temps d'incantation : Temps nécessaire au lancement d'une attaque ou d'un soin.
Plus d'infos ?
Site officiel : wow-europe
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